# 使用AudioRenderer开发音频播放功能 AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer](../media/using-avplayer-for-playback.md)而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。 ## 开发指导 使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorenderer8)阅读。 下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。 为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。 **图1** AudioRenderer状态变化示意图 ![AudioRenderer status change](figures/audiorenderer-status-change.png) 在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on('stateChange')](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#onstatechange-8)方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。 - prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiocreateaudiorenderer8)方法进入到该状态。 - running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态。 - paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#pause8)方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法继续音频数据播放。 - stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#stop8)方法停止音频数据的播放。 - released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#release8)方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。 ### 开发步骤及注意事项 1. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorendereroptions8)。 ```ts import { audio } from '@kit.AudioKit'; let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = { samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式 }; let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = { usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, rendererFlags: 0 }; let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = { streamInfo: audioStreamInfo, rendererInfo: audioRendererInfo }; audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => { if (err) { console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); return; } else { console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.'); let audioRenderer = data; } }); ``` 2. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调,推荐使用API version 12支持返回回调结果的方式。 - API version 12开始该方法支持返回回调结果,系统可以根据开发者返回的值来决定此次回调中的数据是否播放。 > **注意:** > > - 能填满回调所需长度数据的情况下,返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,系统会取用完整长度的数据缓冲进行播放。请不要在未填满数据的情况下返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,否则会导致杂音、卡顿等现象。 > > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID,系统不会处理该段音频数据,然后会再次向应用请求数据,确认数据填满后返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID。 > > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。 ```ts import { audio } from '@kit.AudioKit'; import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; class Options { offset?: number; length?: number; } let bufferSize: number = 0; let path = getContext().cacheDir; // 确保该沙箱路径下存在该资源 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav'; let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { let options: Options = { offset: bufferSize, length: buffer.byteLength }; try { fs.readSync(file.fd, buffer, options); bufferSize += buffer.byteLength; // 系统会判定buffer有效,正常播放。 return audio.AudioDataCallbackResult.VALID; } catch (error) { console.error('Error reading file:', error); // 系统会判定buffer无效,不播放。 return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID; } }; audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback); ``` - API version 11该方法不支持返回回调结果,系统默认回调中的数据均为有效数据。 > **注意:** > > - 请确保填满回调所需长度数据,否则会导致杂音、卡顿等现象。 > > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者选择暂时停止写入数据(不暂停音频流),阻塞回调函数,等待数据充足时,再继续写入数据,确保数据填满。在阻塞回调函数后,如需调用AudioRenderer相关接口,需先解阻塞。 > > - 开发者如果不希望播放本次回调中的音频数据,可以主动将回调中的数据块置空(置空后,也会被系统统计到已写入的数据,播放静音帧)。 > > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。 ```ts import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; class Options { offset?: number; length?: number; } let bufferSize: number = 0; let path = getContext().cacheDir; // 确保该沙箱路径下存在该资源 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav'; let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { // 如果开发者不希望播放某段buffer,可在此处添加判断并对buffer进行置空处理。 let options: Options = { offset: bufferSize, length: buffer.byteLength }; fs.readSync(file.fd, buffer, options); bufferSize += buffer.byteLength; }; audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback); ``` 3. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。 ```ts import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; audioRenderer.start((err: BusinessError) => { if (err) { console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); } else { console.info('Renderer start success.'); } }); ``` 4. 调用stop()方法停止渲染。 ```ts import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; audioRenderer.stop((err: BusinessError) => { if (err) { console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); } else { console.info('Renderer stopped.'); } }); ``` 5. 调用release()方法销毁实例,释放资源。 ```ts import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; audioRenderer.release((err: BusinessError) => { if (err) { console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); } else { console.info('Renderer released.'); } }); ``` ### 选择正确的StreamUsage 创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的`StreamUsage`,选择正确的`StreamUsage`可以避免用户遇到不符合预期的行为。 在音频API文档[StreamUsage](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#streamusage)介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用`STREAM_USAGE_MUSIC`,电影或者视频场景推荐使用`STREAM_USAGE_MOVIE`,游戏场景推荐使用`STREAM_USAGE_GAME`,等等。 如果开发者配置了不正确的`StreamUsage`,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。 - 游戏场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。 - 导航场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。 ### 完整示例 下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。 ```ts import { audio } from '@kit.AudioKit'; import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; const TAG = 'AudioRendererDemo'; class Options { offset?: number; length?: number; } let bufferSize: number = 0; let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined; let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = { samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式 }; let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = { usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型 rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志 }; let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = { streamInfo: audioStreamInfo, rendererInfo: audioRendererInfo }; let path = getContext().cacheDir; // 确保该沙箱路径下存在该资源 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav'; let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { let options: Options = { offset: bufferSize, length: buffer.byteLength }; try { fs.readSync(file.fd, buffer, options); bufferSize += buffer.byteLength; // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果 return audio.AudioDataCallbackResult.VALID; } catch (error) { console.error('Error reading file:', error); // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果 return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID; } }; // 初始化,创建实例,设置监听事件 function init() { audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例 if (!err) { console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`); renderModel = renderer; if (renderModel !== undefined) { (renderModel as audio.AudioRenderer).on('writeData', writeDataCallback); } } else { console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`); } }); } // 开始一次音频渲染 function start() { if (renderModel !== undefined) { let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED]; if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染 console.error(TAG + 'start failed'); return; } // 启动渲染 (renderModel as audio.AudioRenderer).start((err: BusinessError) => { if (err) { console.error('Renderer start failed.'); } else { console.info('Renderer start success.'); } }); } } // 暂停渲染 function pause() { if (renderModel !== undefined) { // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停 if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) { console.info('Renderer is not running'); return; } // 暂停渲染 (renderModel as audio.AudioRenderer).pause((err: BusinessError) => { if (err) { console.error('Renderer pause failed.'); } else { console.info('Renderer pause success.'); } }); } } // 停止渲染 async function stop() { if (renderModel !== undefined) { // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止 if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) { console.info('Renderer is not running or paused.'); return; } // 停止渲染 (renderModel as audio.AudioRenderer).stop((err: BusinessError) => { if (err) { console.error('Renderer stop failed.'); } else { fs.close(file); console.info('Renderer stop success.'); } }); } } // 销毁实例,释放资源 async function release() { if (renderModel !== undefined) { // 渲染器状态不是released状态,才能release if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { console.info('Renderer already released'); return; } // 释放资源 (renderModel as audio.AudioRenderer).release((err: BusinessError) => { if (err) { console.error('Renderer release failed.'); } else { console.info('Renderer release success.'); } }); } } ``` 当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[处理音频焦点事件](audio-playback-concurrency.md)。