# if/else:条件渲染 ArkTS提供了渲染控制的能力。条件渲染可根据应用的不同状态,使用if、else和else if渲染对应状态下的UI内容。 > **说明:** > > 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。 ## 使用规则 - 支持if、else和else if语句。 - if、else if后跟随的条件语句可以使用状态变量或者常规变量(状态变量:值的改变可以实时渲染UI,常规变量:值的改变不会实时渲染UI)。 - 允许在容器组件内使用,通过条件渲染语句构建不同的子组件。 - 条件渲染语句在涉及到组件的父子关系时是“透明”的,当父组件和子组件之间存在一个或多个if语句时,必须遵守父组件关于子组件使用的规则。 - 每个分支内部的构建函数必须遵循构建函数的规则,并创建一个或多个组件。无法创建组件的空构建函数会产生语法错误。 - 某些容器组件限制子组件的类型或数量,将条件渲染语句用于这些组件内时,这些限制将同样应用于条件渲染语句内创建的组件。例如,[Grid](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-container-grid.md)容器组件的子组件仅支持[GridItem](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-container-griditem.md)组件,在Grid内使用条件渲染语句时,条件渲染语句内仅允许使用GridItem组件。 ## 更新机制 当if、else if后跟随的状态判断中使用的状态变量值变化时,条件渲染语句会进行更新,更新步骤如下: 1. 评估if和else if的状态判断条件,如果分支没有变化,无需执行以下步骤。如果分支有变化,则执行2、3步骤: 2. 删除此前构建的所有子组件。 3. 执行新分支的构造函数,将获取到的组件添加到if父容器中。如果缺少适用的else分支,则不构建任何内容。 条件可以包括Typescript表达式。对于构造函数中的表达式,此类表达式不得更改应用程序状态。 ## 使用场景 ### 使用if进行条件渲染 ```ts @Entry @Component struct MyComponent { @State count: number = 0; build() { Column() { Text(`count=${this.count}`) if (this.count > 0) { Text(`count is positive`) .fontColor(Color.Green) } Button('increase count') .onClick(() => { this.count++; }) Button('decrease count') .onClick(() => { this.count--; }) } } } ``` if语句的每个分支都包含一个构建函数。此类构建函数必须创建一个或多个子组件。在初始渲染时,if语句会执行构建函数,并将生成的子组件添加到其父组件中。 每当if或else if条件语句中使用的状态变量发生变化时,条件语句都会更新并重新评估新的条件值。如果条件值评估发生了变化,这意味着需要构建另一个条件分支。此时ArkUI框架将: 1. 删除所有以前渲染的(早期分支的)组件。 2. 执行新分支的构造函数,将生成的子组件添加到其父组件中。 在以上示例中,如果count从0增加到1,那么if语句更新,条件count > 0将重新评估,评估结果将从false更改为true。因此,将执行条件为真分支的构造函数,创建一个Text组件,并将它添加到父组件Column中。如果后续count更改为0,则Text组件将从Column组件中删除。由于没有else分支,因此不会执行新的构造函数。 ### if ... else ...语句和子组件状态 以下示例包含if ... else ...语句与拥有\@State装饰变量的子组件。 ```ts @Component struct CounterView { @State counter: number = 0; label: string = 'unknown'; build() { Column({ space: 20 }) { Text(`${this.label}`) Button(`counter ${this.counter} +1`) .onClick(() => { this.counter += 1; }) } .margin(10) .padding(10) .border({ width: 1 }) } } @Entry @Component struct MainView { @State toggle: boolean = true; build() { Column() { if (this.toggle) { CounterView({ label: 'CounterView #positive' }) } else { CounterView({ label: 'CounterView #negative' }) } Button(`toggle ${this.toggle}`) .onClick(() => { this.toggle = !this.toggle; }) } .width('100%') .justifyContent(FlexAlign.Center) } } ``` CounterView(label为 'CounterView \#positive')子组件在初次渲染时创建。此子组件携带名为counter的状态变量。当修改CounterView.counter状态变量时,CounterView(label为 'CounterView \#positive')子组件重新渲染并保留状态变量值。当MainView.toggle状态变量的值更改为false时,MainView父组件内的if语句将更新,随后将删除CounterView(label为 'CounterView \#positive')子组件。与此同时,将创建新的CounterView(label为 'CounterView \#negative')实例。而它自己的counter状态变量设置为初始值0。 > **说明:** > > CounterView(label为 'CounterView \#positive')和CounterView(label为 'CounterView \#negative')是同一自定义组件的两个不同实例。if分支的更改,不会更新现有子组件,也不会保留状态。 以下示例展示了条件更改时,若需要保留counter值所做的修改。 ```ts @Component struct CounterView { @Link counter: number; label: string = 'unknown'; build() { Column({ space: 20 }) { Text(`${this.label}`) .fontSize(20) Button(`counter ${this.counter} +1`) .onClick(() => { this.counter += 1; }) } .margin(10) .padding(10) .border({ width: 1 }) } } @Entry @Component struct MainView { @State toggle: boolean = true; @State counter: number = 0; build() { Column() { if (this.toggle) { CounterView({ counter: $counter, label: 'CounterView #positive' }) } else { CounterView({ counter: $counter, label: 'CounterView #negative' }) } Button(`toggle ${this.toggle}`) .onClick(() => { this.toggle = !this.toggle; }) } .width('100%') .justifyContent(FlexAlign.Center) } } ``` 此处,\@State counter变量归父组件所有。因此,当CounterView组件实例被删除时,该变量不会被销毁。CounterView组件通过\@Link装饰器引用状态。状态必须从子级移动到其父级(或父级的父级),以避免在条件内容或重复内容被销毁时丢失状态。 ### 嵌套if语句 条件语句的嵌套对父组件的相关规则没有影响。 ```ts @Entry @Component struct MyComponent { @State toggle: boolean = false; @State toggleColor: boolean = false; build() { Column({ space: 20 }) { Text('Before') .fontSize(15) if (this.toggle) { Text('Top True, positive 1 top') .backgroundColor('#aaffaa').fontSize(20) // 内部if语句 if (this.toggleColor) { Text('Top True, Nested True, positive COLOR Nested ') .backgroundColor('#00aaaa').fontSize(15) } else { Text('Top True, Nested False, Negative COLOR Nested ') .backgroundColor('#aaaaff').fontSize(15) } } else { Text('Top false, negative top level').fontSize(20) .backgroundColor('#ffaaaa') if (this.toggleColor) { Text('positive COLOR Nested ') .backgroundColor('#00aaaa').fontSize(15) } else { Text('Negative COLOR Nested ') .backgroundColor('#aaaaff').fontSize(15) } } Text('After') .fontSize(15) Button('Toggle Outer') .onClick(() => { this.toggle = !this.toggle; }) Button('Toggle Inner') .onClick(() => { this.toggleColor = !this.toggleColor; }) } .width('100%') .justifyContent(FlexAlign.Center) } } ``` ## 常见问题 ### 动效场景下if分支切换保护失效 在动画当中改变IfElse分支,而这个IfElse是用来做数据保护的,继续使用该分支会导致访问数据异常,然后造成crash。 反例: ```ts class MyData { str: string; constructor(str: string) { this.str = str; } } @Entry @Component struct Index { @State data1: MyData|undefined = new MyData("branch 0"); @State data2: MyData|undefined = new MyData("branch 1"); build() { Column() { if (this.data1) { // 如果在动画中增加/删除,会给Text增加默认转场 // 对于删除时,增加默认透明度转场后,会延长组件的生命周期,Text组件没有真正删除,而是等转场动画做完后才删除 Text(this.data1.str) .id("1") } else if (this.data2) { // 如果在动画中增加/删除,会给Text增加默认转场 Text(this.data2.str) .id("2") } Button("play with animation") .onClick(() => { animateTo({}, ()=>{ // 在animateTo中修改if条件,在动画当中,会给if下的第一层组件默认转场 if (this.data1) { this.data1 = undefined; this.data2 = new MyData("branch 1"); } else { this.data1 = new MyData("branch 0"); this.data2 = undefined; } }) }) Button("play directlp") .onClick(() => { // 直接改if条件,不在动画当中,可以正常切换,也不会加默认转场 if (this.data1) { this.data1 = undefined; this.data2 = new MyData("branch 1"); } else { this.data1 = new MyData("branch 0"); this.data2 = undefined; } }) }.width("100%") .padding(10) } } ``` 正例: 方式1:给数据继续加判空的保护,即在使用data时再加一层判空,即"Text(this.data1?.str)"。 ```ts class MyData { str: string; constructor(str: string) { this.str = str; } } @Entry @Component struct Index { @State data1: MyData|undefined = new MyData("branch 0"); @State data2: MyData|undefined = new MyData("branch 1"); build() { Column() { if (this.data1) { // 如果在动画中增加/删除,会给Text增加默认转场 // 对于删除时,增加默认透明度转场后,会延长组件的生命周期,Text组件没有真正删除,而是等转场动画做完后才删除 // 在使用数据时再加一层判空保护,如果data1存在才去使用data1当中的str Text(this.data1?.str) .id("1") } else if (this.data2) { // 如果在动画中增加/删除,会给Text增加默认转场 // 在使用数据时再加一层判空保护 Text(this.data2?.str) .id("2") } Button("play with animation") .onClick(() => { animateTo({}, ()=>{ // 在animateTo中修改if条件,在动画当中,会给if下的第一层组件默认转场 if (this.data1) { this.data1 = undefined; this.data2 = new MyData("branch 1"); } else { this.data1 = new MyData("branch 0"); this.data2 = undefined; } }) }) }.width("100%") .padding(10) } } ``` 方式2:给IfElse下直接要被删除的组件显示的添加transition(TransitionEffect.IDENTITY)属性,避免系统添加默认转场。 ```ts class MyData { str: string; constructor(str: string) { this.str = str; } } @Entry @Component struct Index { @State data1: MyData|undefined = new MyData("branch 0"); @State data2: MyData|undefined = new MyData("branch 1"); build() { Column() { if (this.data1) { // 在IfElse的根组件显示指定空的转场效果,避免默认转场动画 Text(this.data1.str) .transition(TransitionEffect.IDENTITY) .id("1") } else if (this.data2) { // 在IfElse的根组件显示指定空的转场效果,避免默认转场动画 Text(this.data2.str) .transition(TransitionEffect.IDENTITY) .id("2") } Button("play with animation") .onClick(() => { animateTo({}, ()=>{ // 在animateTo中修改if条件,在动画当中,会给if下的第一层组件默认转场 // 但由于已经显示指定转场了就不会再添加默认转场 if (this.data1) { this.data1 = undefined; this.data2 = new MyData("branch 1"); } else { this.data1 = new MyData("branch 0"); this.data2 = undefined; } }) }) }.width("100%") .padding(10) } } ```