# @ohos.curves (插值计算)

本模块提供设置动画插值曲线功能,用于构造阶梯曲线对象、构造三阶贝塞尔曲线对象和构造弹簧曲线对象。

> **说明:**
> 
> 本模块首批接口从API Version 7开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。


## 导入模块

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI';
```


## Curves.initCurve<sup>9+</sup>

initCurve(curve?: Curve): ICurve

插值曲线的初始化函数,可以根据入参创建一个插值曲线对象。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名 | 类型            | 必填 | 说明                                |
| ------ | --------------- | ---- | ----------------------------------- |
| curve  | [Curve](#curve枚举说明) | 否   | 曲线类型。<br/>默认值:Curve.Linear |

**返回值:**

| 类型                           | 说明             |
| ---------------------------------- | ---------------- |
| [ICurve](#icurve9) | 曲线的插值对象。 |

## Curve枚举说明

插值曲线,动效请参考<!--RP1-->[贝塞尔曲线](../../../design/ux-design/animation-attributes.md)<!--RP1End-->。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

| 名称                | 说明                                                         |
| ------------------- | ------------------------------------------------------------ |
| Linear              | 表示动画从头到尾的速度都是相同的。                           |
| Ease                | 表示动画以低速开始,然后加快,在结束前变慢,cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)。 |
| EaseIn              | 表示动画以低速开始,cubic-bezier(0.42, 0.0, 1.0, 1.0)。       |
| EaseOut             | 表示动画以低速结束,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.58, 1.0)。       |
| EaseInOut           | 表示动画以低速开始和结束,cubic-bezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)。 |
| FastOutSlowIn       | 标准曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.2, 1.0)。                 |
| LinearOutSlowIn     | 减速曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.2, 1.0)。                 |
| FastOutLinearIn     | 加速曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 1.0, 1.0)。                 |
| ExtremeDeceleration | 急缓曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)。                 |
| Sharp               | 锐利曲线,cubic-bezier(0.33, 0.0, 0.67, 1.0)。               |
| Rhythm              | 节奏曲线,cubic-bezier(0.7, 0.0, 0.2, 1.0)。                 |
| Smooth              | 平滑曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.4, 1.0)。                 |
| Friction            | 阻尼曲线,cubic-bezier(0.2, 0.0, 0.2, 1.0)。                  |

**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI';
curves.initCurve(Curve.EaseIn) // 创建一个默认先慢后快插值曲线
```


##  Curves.stepsCurve<sup>9+</sup>

stepsCurve(count: number, end: boolean): ICurve

构造阶梯曲线对象。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名 | 类型    | 必填 | 说明                                                         |
| ------ | ------- | ----| ------------------------------------------------------------ |
| count  | number  | 是   | 阶梯的数量,需要为正整数。<br/>取值范围:[1, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置小于1的值时,按值为1处理。 |
| end    | boolean | 是   | 在每个间隔的起点或是终点发生阶跃变化。<br>-true:在终点发生阶跃变化。<br>-false:在起点发生阶跃变化。 |

**返回值:**

| 类型                           | 说明             |
| ---------------------------------- | ---------------- |
| [ICurve](#icurve9) | 曲线的插值对象。 |

**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI';
curves.stepsCurve(9, true)  //创建一个阶梯曲线
```


## Curves.cubicBezierCurve<sup>9+</sup>

cubicBezierCurve(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): ICurve

构造三阶贝塞尔曲线对象,曲线的值必须处于0-1之间。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名 | 类型   | 必填 | 说明                                                         |
| ------ | ------ | ---- | ------------------------------------------------------------ |
| x1     | number | 是   | 确定贝塞尔曲线第一点横坐标。<br/>取值范围:[0, 1]<br/>**说明:** <br/>设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1处理。 |
| y1     | number | 是   | 确定贝塞尔曲线第一点纵坐标。<br/>取值范围:(-∞, +∞)          |
| x2     | number | 是   | 确定贝塞尔曲线第二点横坐标。<br/>取值范围:[0, 1]<br/>**说明:** <br/>设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1处理。 |
| y2     | number | 是   | 确定贝塞尔曲线第二点纵坐标。<br/>取值范围:(-∞, +∞)          |

**返回值:**

| 类型                           | 说明             |
| ---------------------------------- | ---------------- |
| [ICurve](#icurve9) | 曲线的插值对象。 |


**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI';
curves.cubicBezierCurve(0.1, 0.0, 0.1, 1.0) // 创建一个三阶贝塞尔曲线
```


##  Curves.springCurve<sup>9+</sup>

springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve

构造弹簧曲线对象,曲线形状由弹簧参数决定,动画时长受animation、animateTo中的duration参数控制。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**
| 参数名    | 类型   | 必填 | 说明                                                         |
| --------- | ------ | ---- | ------------------------------------------------------------ |
| velocity  | number | 是   | 初始速度。是由外部因素对弹性动效产生的影响参数,其目的是保证对象从之前的运动状态平滑的过渡到弹性动效。该速度是归一化速度,其值等于动画开始时的实际速度除以动画属性改变值。<br/>取值范围:(-∞, +∞) |
| mass      | number | 是   | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置的值小于等于0时,按1处理。 |
| stiffness | number | 是   | 刚度。是物体抵抗施加的力而形变的程度。在弹性系统中,刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度就越快。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置的值小于等于0时,按1处理。 |
| damping   | number | 是   | 阻尼。用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置的值小于等于0时,按1处理。 |


**返回值:**

| 类型                           | 说明             |
| ---------------------------------- | ---------------- |
| [ICurve](#icurve9) | 曲线的插值对象。 |


**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI';
curves.springCurve(10, 1, 228, 30) // 创建一个弹簧插值曲线
```


##  Curves.springMotion<sup>9+</sup>

springMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve

构造弹性动画曲线对象。如果对同一对象的同一属性进行多个弹性动画,每个动画会替换掉前一个动画,并继承之前的速度。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名       | 类型     | 必填   | 说明    |
| --------- | ------ | ---- | ----- |
| response  | number | 否    | 弹簧自然振动周期,决定弹簧复位的速度。<br>默认值:0.55<br/>单位:秒<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置小于等于0的值时,按默认值0.55处理。 |
| dampingFraction      | number | 否    | 阻尼系数。<br>0表示无阻尼,一直处于震荡状态;<br>大于0小于1的值为欠阻尼,运动过程中会超出目标值;<br>等于1为临界阻尼;<br>大于1为过阻尼,运动过程中逐渐趋于目标值。<br>默认值:0.825<br/>单位:秒<br/>取值范围:[0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置小于0的值时,按默认值0.825处理。 |
| overlapDuration | number | 否    | 弹性动画衔接时长。发生动画继承时,如果前后两个弹性动画response不一致,response参数会在overlapDuration时间内平滑过渡。<br/>默认值:0<br/>单位:秒<br/>取值范围:[0, +∞)<br/> **说明:**  <br/>设置小于0的值时,按默认值0处理。<br>弹性动画曲线为物理曲线,[animation](arkui-ts/ts-animatorproperty.md)、[animateTo](arkui-ts/ts-explicit-animation.md)、[pageTransition](arkui-ts/ts-page-transition-animation.md)中的duration参数不生效,动画持续时间取决于springMotion动画曲线参数和之前的速度。时间不能归一,故不能通过该曲线的interpolate函数获得插值。 |


**返回值:**

| 类型                           | 说明             |
| ---------------------------------- | ---------------- |
| [ICurve](#icurve9) | 曲线对象。<br>**说明:**  <br>弹性动画曲线为物理曲线,[animation](arkui-ts/ts-animatorproperty.md)、[animateTo](arkui-ts/ts-explicit-animation.md)、[pageTransition](arkui-ts/ts-page-transition-animation.md)中的duration参数不生效,动画持续时间取决于springMotion动画曲线参数和之前的速度。时间不能归一,故不能通过该曲线的[interpolate](#interpolate9)函数获得插值。 |

**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI'
curves.springMotion() // 创建一个默认弹性动画曲线
curves.springMotion(0.5) // 创建指定response、其余参数默认的弹性动画曲线
curves.springMotion(0.5, 0.6) // 创建指定response和dampingFraction、其余参数默认的弹性动画曲线
curves.springMotion(0.5, 0.6, 0) // 创建三个参数均自定义的弹性动画曲线
```


##  Curves.responsiveSpringMotion<sup>9+</sup>

responsiveSpringMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve

构造弹性跟手动画曲线对象,是[springMotion](#curvesspringmotion9)的一种特例,仅默认参数不同,可与springMotion混合使用。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名       | 类型     | 必填   | 说明    |
| --------- | ------ | ---- | ----- |
| response  | number | 否    | 解释同springMotion中的response。<br/>默认值:0.15<br/>单位:秒<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置小于等于0的值时,按默认值0.15处理。 |
| dampingFraction      | number | 否    | 解释同springMotion中的dampingFraction。<br/>默认值:0.86<br/>单位:秒<br/>取值范围:[0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置小于0的值时,按默认值0.86处理。 |
| overlapDuration | number | 否    | 解释同springMotion中的overlapDuration。<br/>默认值:0.25<br/>单位:秒<br/>取值范围:[0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置小于0的值时,按默认值0.25处理。<br/>弹性跟手动画曲线为springMotion的一种特例,仅默认值不同。如果使用自定义参数的弹性曲线,推荐使用springMotion构造曲线。如果使用跟手动画,推荐使用默认参数的弹性跟手动画曲线。<br/>[animation](arkui-ts/ts-animatorproperty.md)、[animateTo](arkui-ts/ts-explicit-animation.md)、[pageTransition](arkui-ts/ts-page-transition-animation.md)中的duration参数不生效,动画持续时间取决于responsiveSpringMotion动画曲线参数和之前的速度,也不能通过该曲线的interpolate函数获得插值。 |

**返回值:**

| 类型                           | 说明             |
| ---------------------------------- | ---------------- |
| [ICurve](#icurve9) | 曲线对象。<br>**说明:** <br>1、弹性跟手动画曲线为springMotion的一种特例,仅默认值不同。如果使用自定义参数的弹性曲线,推荐使用springMotion构造曲线;如果使用跟手动画,推荐使用默认参数的弹性跟手动画曲线。<br>2、[animation](arkui-ts/ts-animatorproperty.md)、[animateTo](arkui-ts/ts-explicit-animation.md)、[pageTransition](arkui-ts/ts-page-transition-animation.md)中的duration参数不生效,动画持续时间取决于responsiveSpringMotion动画曲线参数和之前的速度,也不能通过该曲线的[interpolate](#interpolate9)函数获得插值。 |

**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI'
curves.responsiveSpringMotion() // 创建一个默认弹性跟手动画曲线
```


##  Curves.interpolatingSpring<sup>10+</sup>

interpolatingSpring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve

构造插值器弹簧曲线对象,生成一条从0到1的动画曲线,实际动画值根据曲线进行插值计算。动画时间由曲线参数决定,不受animation、animateTo中的duration参数控制。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**
| 参数名       | 类型     | 必填   | 说明    |
| --------- | ------ | ---- | ----- |
| velocity  | number | 是    | 初始速度。外部因素对弹性动效产生的影响参数,目的是保证对象从之前的运动状态平滑地过渡到弹性动效。该速度是归一化速度,其值等于动画开始时的实际速度除以动画属性改变值。<br/>取值范围:(-∞, +∞) |
| mass      | number | 是    | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置的值小于等于0时,按1处理。 |
| stiffness | number | 是    | 刚度。表示物体抵抗施加的力而形变的程度。刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度越快。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置的值小于等于0时,按1处理。 |
| damping   | number | 是    | 阻尼。用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置的值小于等于0时,按1处理。 |

**返回值:**

| 类型                           | 说明             |
| ---------------------------------- | ---------------- |
| [ICurve](#icurve9) | 曲线对象。<br>**说明:** 弹性动画曲线为物理曲线,[animation](arkui-ts/ts-animatorproperty.md)、[animateTo](arkui-ts/ts-explicit-animation.md)、[pageTransition](arkui-ts/ts-page-transition-animation.md)中的duration参数不生效,动画持续时间取决于interpolatingSpring动画曲线参数。时间不能归一,故不能通过该曲线的[interpolate](#interpolate9)函数获得插值。 |

**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI'
curves.interpolatingSpring(10, 1, 228, 30) // 创建一个时长由弹簧参数决定的弹簧插值曲线
```

## Curves.customCurve<sup>10+</sup>

customCurve(interpolate: (fraction: number) => number): ICurve

构造自定义曲线对象。

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名      | 类型                         | 必填 | 说明                                                         |
| ----------- | ---------------------------- | ---- | ------------------------------------------------------------ |
| interpolate | (fraction: number) => number | 是   | 用户自定义的插值回调函数。<br/>fraction为动画开始时的插值输入x值。取值范围:[0,1]<br/>返回值为曲线的y值。取值范围:[0,1]<br />**说明:**<br />fraction等于0时,返回值为0对应动画起点,返回不为0,动画在起点处有跳变效果。<br/>fraction等于1时,返回值为1对应动画终点,返回值不为1将导致动画的终值不是状态变量的值,出现大于或者小于状态变量值,再跳变到状态变量值的效果。 |

**返回值:**

| 类型               | 说明             |
| ------------------ | ---------------- |
| [ICurve](#icurve9) | 曲线的插值对象。 |

**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI'
let interpolate = (fraction:number):number => {
  return Math.sqrt(fraction)
}
let curve = curves.customCurve(interpolate) // 创建一个用户自定义插值曲线
```

## ICurve<sup>9+</sup>

曲线对象。


### interpolate<sup>9+</sup>

interpolate(fraction:&nbsp;number): number

插值曲线的插值计算函数,可以通过传入的归一化时间参数返回当前的插值

**原子化服务API:** 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名   | 类型   | 必填 | 说明                                                         |
| -------- | ------ | ---- | ------------------------------------------------------------ |
| fraction | number | 是   | 当前的归一化时间参数。<br/>取值范围:[0,1]<br/>**说明:** <br/>设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1处理。 |

**返回值:**

| 类型   | 说明                                 |
| ------ | ------------------------------------ |
| number | 返回归一化time时间点对应的曲线插值。 |

**示例:**

```ts
import { curves } from '@kit.ArkUI'
let curveValue = curves.initCurve(Curve.EaseIn) // 创建一个默认先慢后快插值曲线
let value: number = curveValue.interpolate(0.5) // 计算得到时间到一半时的插值
```


## Curves.init<sup>(deprecated)</sup>

init(curve?: Curve): string


插值曲线的初始化函数,可以根据入参创建一个插值曲线对象,从API version9开始废弃,推荐使用[Curves.initCurve](#curvesinitcurve9)。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名 | 类型            | 必填 | 说明                                |
| ------ | --------------- | ---- | ----------------------------------- |
| curve  | [Curve](#curve枚举说明) | 否   | 曲线类型。<br/>默认值:Curve.Linear |


## Curves.steps<sup>(deprecated)</sup>

steps(count: number, end: boolean): string


构造阶梯曲线对象,从API version9开始废弃,推荐使用[Curves. stepsCurve](#curvesstepscurve9)。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名 | 类型    | 必填 | 说明                                                         |
| ------ | ------- | ----| ------------------------------------------------------------ |
| count  | number  | 是   | 阶梯的数量,需要为正整数。                                   |
| end    | boolean | 是   | 在每个间隔的起点或是终点发生阶跃变化。<br>-true:在终点发生阶跃变化。<br>-false:在起点发生阶跃变化。 |


## Curves.cubicBezier<sup>(deprecated)</sup>

cubicBezier(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): string


构造三阶贝塞尔曲线对象,曲线的值必须处于0-1之间,API version9开始废弃,推荐使用 [Curves.cubicBezierCurve](#curvescubicbeziercurve9)。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**
| 参数名  | 类型     | 必填   | 说明             |
| ---- | ------ | ---- | -------------- |
| x1   | number | 是    | 确定贝塞尔曲线第一点横坐标。 |
| y1   | number | 是    | 确定贝塞尔曲线第一点纵坐标。 |
| x2   | number | 是    | 确定贝塞尔曲线第二点横坐标。 |
| y2   | number | 是    | 确定贝塞尔曲线第二点纵坐标。 |


## Curves.spring<sup>(deprecated)</sup>

spring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): string


构造弹簧曲线对象,从API version9开始废弃,推荐使用[Curves.springCurve](#curvesspringcurve9)。

**系统能力:**  SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full

**参数:**

| 参数名       | 类型     | 必填   | 说明    |
| --------- | ------ | ---- | ----- |
| velocity  | number | 是    | 初始速度。是由外部因素对弹性动效产生的影响参数,其目的是保证对象从之前的运动状态平滑地过渡到弹性动效。 |
| mass      | number | 是    | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。 |
| stiffness | number | 是    | 刚度。是物体抵抗施加的力而形变的程度。在弹性系统中,刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度就越快。 |
| damping   | number | 是    | 阻尼。是一个纯数,无真实的物理意义,用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。 |

## 整体示例

```ts
// xxx.ets
import { curves } from '@kit.ArkUI'

@Entry
@Component
struct ImageComponent {
  @State widthSize: number = 200
  @State heightSize: number = 200

  build() {
    Column() {
      Text()
        .margin({ top: 100 })
        .width(this.widthSize)
        .height(this.heightSize)
        .backgroundColor(Color.Red)
        .onClick(() => {
          let curve = curves.cubicBezierCurve(0.25, 0.1, 0.25, 1.0);
          this.widthSize = curve.interpolate(0.5) * this.widthSize;
          this.heightSize = curve.interpolate(0.5) * this.heightSize;
        })
        .animation({ duration: 2000, curve: curves.stepsCurve(9, true) })
    }.width("100%").height("100%")
  }
}
```

![zh-cn_image_0000001174104410](figures/zh-cn_image_0000001174104410.gif)