# 小型系统图形图像框架介绍 ## 概述 小型系统图形图像子系统是一套轻量级图形框架,框架包括轻量级 UI 控件、动画、事件、2D 图形库、字体布局引擎、多后端渲染和窗口管理等模块,主要用于运动手表、智能家居等小型带屏设备的图形 UI 显示。 ### OpenHarmony 中各 UI 之间的关系 当前对于 OpenHarmony 应用界面开发,你可能已经了解到几个不同的概念,比如 ArkUI 声明式开发范式、ArkUI 类 Web 开发范式等,那他们和当前小型系统图形图像框架之间是什么关系呢? 当前 [ace_engine](https://gitee.com/openharmony/arkui_ace_engine) 实现了标准系统的 ArkUI 声明式开发范式和 ArkUI 类 Web 开发范式两套开发框架,他们之间的详细对比可以参考 [方舟开发框架(ArkUI)概述](../../application-dev/ui/arkui-overview.md);根据小型系统的特点 [ace_engine_lite](https://gitee.com/openharmony/arkui_ace_engine_lite) 实现了轻量级的 ArkUI 类 Web 开发范式 lite 版本,其能力是 ArkUI 类 Web 开发范式的子集。 按照系统类型分类如下: - 标准系统: - ArkUI 声明式开发范式 (推荐) - ArkUI 类 Web 开发范式 - 小型系统: - ArkUI 类 Web 开发范式 Lite - C++ (系统应用) 小型系统图形图像框架中的 [ui_lite](https://gitee.com/openharmony/arkui_ui_lite) 和 [ace_engine_lite](https://gitee.com/openharmony/arkui_ace_engine_lite)、 [ace_engine](https://gitee.com/openharmony/arkui_ace_engine) 的代码实现关系如下图: ![UI关系图](figures/openharmony_ui.png) 如何确定应用开发所需的 API 套件?对于标准系统,优先选择 ArkUI 声明式开发范式;对于小型系统,请优先考虑使用 ArkUI 类 Web 开发范式 lite。而在某些配置较低的设备上进行系统应用开发时,则可以考虑选择 C++ API,因为相比类 Web 范式,它具有更高的性能和更好的灵活性。 ### UI 控件 实现各种控件,如按钮、文本、进度条等各种基本控件。 提供列表、Swiper、图片序列帧等复杂控件。 ### 布局 实现网格布局、灵活布局(如居中、左对齐、右对齐)。 布局为一次性布局。布局函数每运行一次,会计算一次控件的位置,但是控件位置由其他方式改变时(如拖动),其他相关联的控件位置不会自动发生变化,需要重新调用一次布局函数。 ### 动画 框架支持自定义动画,所有动画由 AnimatorManager 管理,根据屏幕刷新事件,由 AnimatorManager 周期性调用回调函数处理修改属性变化,然后触发刷新重新绘制组件,达到组件动画效果。 提供动画的开始/停止、暂停/恢复、创建/销毁等各种操作 ,用于实现动画效果。 ### 事件 Input 事件包括触摸屏触摸输入事件和物理按键输入事件,引擎每运行一次,InputManager 是管理所有输入设备的模块,GUI 引擎每运行一次,InputManager 会读取一次所有注册的硬件设备的输入,转化为各种事件供UI控件使用。 ### 绘制 2D 图形绘制: 实现线、矩形、三角形、弧线的绘制操作。 图像绘制:实现各种类型图片的绘制能力,如 RGB565、RGB888、ARGB8888、PNG、JPG 格式。 字体绘制:支持矢量字体的实时绘制、布局排版。 ## 实现原理 小型系统图形框架中,任务队列由屏幕刷新同步信号驱动。每个任务都是一个 task,并存放在任务队列中。周期性的屏幕刷新信号触发周期性回调,从而循环驱动任务队列中的 task 执行。输入事件、动画和渲染等操作均作为单独的 task 运行。 ### 事件交互 当前图形框架支持触摸事件(PointerInputDevice)、按键事件(KeyInputDevice)、旋转表冠事件(RotateInputDevice)。 ```mermaid classDiagram class InputDevice { +Read(DeviceData& data): bool } class PointerInputDevice { +Read(DeviceData& data): bool } class RotateInputDevice { +Read(DeviceData& data): bool } class KeyInputDevice { +Read(DeviceData& data): bool } class InputManager { -deviceList_: List } InputDevice <|-- PointerInputDevice InputDevice <|-- RotateInputDevice InputDevice <|-- KeyInputDevice Task <|-- InputManager InputManager *-- InputDevice ``` 输入事件相关类图如上,每类输入事件根据自己特点,重写 InputDevice 基类的 Read 函数,读取对应的输入数据,然后根据输入数据生成对应的事件分发给 UI 控件,如 PointerInputDevice 读取触摸的坐标点,根据坐标点,从组件树查找当前坐标对应的控件,生成对应的点击、长按、拖拽事件,分发给对应控件。 ### 动效框架 ```mermaid classDiagram class AnimatorCallback { +Callback(UIView* view): void } class Animator { +Start(): void +Stop(): void -callback_: AnimatorCallback* } class AnimatorManager { -list_: List } Task <|-- AnimatorManager AnimatorManager *-- Animator Animator *-- AnimatorCallback ``` 每一个自定义动画都需要继承自 Animator 类,实现 AnimatorCallback 的 Callback 接口。所有的 Animator 都由 AnimatorManager 统一管理。 Callback 接口入参为当前动画的 View,可以通过修改 View 对应的属性来产生动画效果,如坐标位置、颜色变换、缩放效果等。 ### 渲染框架 ```mermaid classDiagram class WindowImpl { Render: void } class UIView { OnDraw: void Invalidate : void } class RootView { Measure: void Render : void } class RenderManager { +Callback: void -winList_: List } Task <|-- RenderManager Window <|-- WindowImpl UIView <|-- RootView WindowImpl *-- RootView RenderManager *-- Window ``` - 每一个窗口 Window 持有一个 RootView - RootView 为当前窗口的根节点,当前窗口所有控件都必须挂载在 RootView 下才能显示 - UIView 为所有 View 的基类,每个 View 实现自己的 OnDraw 绘制函数 - 每个 View 显示发生变化时,调用 Invalidate 函数,将当前区域标记为脏区域 - RootView 统一管理当前窗口所有的脏区域信息 - 每次刷新信号触发,会遍历绘制所有的 Window,每个 Window 从 RootView 开始先进行 Measure 布局,然后调用 Render 函数绘制,遍历绘制所有脏区域内的 View。