1# ArkGraphics 3D场景搭建以及管理
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3一个3D场景通常由光源、相机、模型三个关键部分组成。
4- 光源:为整个3D场景提供光照,使得3D场景中的模型变得可见。与真实物理场景一致,没有光源场景将变得一片漆黑,得到的渲染结果也就是全黑色。
5- 相机:为3D场景提供一个观察者。3D渲染本质上是从一个角度观察3D场景并投影到一张2D图片上。没有相机就没有3D场景的观察者,也就不会得到渲染结果。
6- 模型:3D场景中的模型用于描述对象的形状、结构和外观,一般具有网格、材质、纹理、动画等属性。一些常见的3D模型格式有OBJ、FBX、glTF等。
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8模型加载后,可以通过ArkUI的[Component3D](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-basic-components-component3d.md)渲染组件呈现给用户,Component3D也可以对3D模型做自定义渲染。开发者也可以使用ArkTS API对相机和光源进行调节,获得合适的观察角度和光照效果。ArkTS API可通过napi调用AGP中由C++实现的相应能力。
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10![3D场景显示流程](./figures/scene.PNG)
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12## 模型的加载及呈现
13模型的格式多种多样,目前ArkGraphics 3D仅支持glTF模型的加载,glTF是一种对于3D场景描述的格式,glTF作为一种开源3D场景格式在业界被广泛采用。关于glTF的介绍可以参照[glTF-2.0](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html)14
15一个glTF模型可以包含光源、相机、模型等3D场景关键要素,如果一个glTF模型中包含相机,使用ArkGraphics 3D提供的接口加载glTF就可以直接完成该相机视角下3D场景的渲染。如果不包含相机,也可以利用ArkGraphics 3D创建一个相机完成渲染。由于3D模型往往数据量很大,通常采用异步方式进行加载,加载成功后将返回一个scene对象,通过该对象可对整个3D场景进行编辑。
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17glTF模型可用Scene提供的[load](../reference/apis-arkgraphics3d/js-apis-inner-scene.md#load)接口加载,示例代码如下:
18```ts
19import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
20  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
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22function loadModel() : void {
23  // 加载模型
24  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.gltf"));
25  scene.then(async (result: Scene) => {});
26}
27```
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29模型加载成功后,可通过SceneResourceFactory实例创建相机、光源等,再对相机和光源的参数做调节,调整观察角度和光照效果。最后,将Scene实例和ModelType作为SceneOptions传给Component3D组件显示到屏幕。
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31模型显示完整的示例代码如下,需确保gltf文件内容和路径准确。
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33```ts
34import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
35  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
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37@Entry
38@Component
39struct Model {
40  scene: Scene | null = null;
41  @State sceneOpt: SceneOptions | null = null;
42  cam: Camera | null = null;
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44  onPageShow(): void {
45    this.Init();
46  }
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48  Init(): void {
49    if (this.scene == null) {
50      // 加载模型,将gltf文件放置到相关路径,加载时以实际路径为准
51      Scene.load($rawfile('gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.gltf'))
52      .then(async (result: Scene) => {
53        this.scene = result;
54        let rf:SceneResourceFactory = this.scene.getResourceFactory();
55        // 创建相机
56        this.cam = await rf.createCamera({ "name": "Camera" });
57        // 设置合适的相机参数
58        this.cam.enabled = true;
59        this.cam.position.z = 5;
60        this.sceneOpt = { scene: this.scene, modelType: ModelType.SURFACE } as SceneOptions;
61      })
62      .catch((reason: string) => {
63        console.log(reason);
64      });
65    }
66  }
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68  build() {
69    Row() {
70      Column() {
71        if (this.sceneOpt) {
72          // 通过Component3D呈现3D场景
73          Component3D(this.sceneOpt)
74        } else {
75          Text("loading ...")
76        }
77      }.width('100%')
78    }.height('60%')
79  }
80}
81```
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83## 相机的创建及管理
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85相机作为3D场景中的重要部分,决定了整个3D场景向2D图片的投影过程,相机的近远平面、Fov角等关键参数也会对整个3D渲染产生重要的影响。开发者可以通过对于相机参数的设置。控制这个渲染过程,得到开发者想要的渲染效果。
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87相机相关控制的示例代码如下:
88```ts
89import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
90  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
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92function createCameraPromise() : Promise<Camera> {
93  return new Promise(() => {
94    let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
95    scene.then(async (result: Scene) => {
96      let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory();
97      let sceneCameraParameter: SceneNodeParameters = { name: "camera1" };
98      // 创建相机
99      let camera: Promise<Camera> = sceneFactory.createCamera(sceneCameraParameter);
100      camera.then(async (cameraEntity: Camera) => {
101        // 使能相机节点
102        cameraEntity.enabled = true;
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104        // 设置相机的位置
105        cameraEntity.position.z = 5;
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107        // 设置相机Fov参数
108        cameraEntity.fov = 60 * Math.PI / 180;
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110        // 可以参照此方式设置相机很多其他的参数
111        // ...
112      });
113      return camera;
114    });
115  });
116}
117```
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120## 光源的创建及管理
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1223D场景的光源是对于物理世界中光源的一种数据建模,模拟物理世界的光源对于3D场景中的物体产生影响。
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124光源具有很多的类型,比如平行光、锥形光。平行光即是用来模拟生活中的太阳光照,发出的光线处处平行且强度均匀。锥形光则像是我们使用的手电筒,以一个点向一个扇形区域发射光线,且发出的光线会随着距离而衰减。光源的颜色也会对场景中的物体最终的着色产生影响,光源颜色与物体颜色相互作用的计算与真实物理世界保持一致。ArkGraphics 3D提供了创建光源,修改光源各种参数的能力,支撑开发者通过对于光源属性的设置对于3D场景进行调整,得到期望的渲染效果。
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126光源相关控制的示例代码如下:
127```ts
128import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
129  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
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131function createLightPromise() : Promise<Light> {
132  return new Promise(() => {
133    let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
134    scene.then(async (result: Scene) => {
135      let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory();
136      let sceneLightParameter: SceneNodeParameters = { name: "light" };
137      // 创建平行光
138      let light: Promise<Light> = sceneFactory.createLight(sceneLightParameter, LightType.DIRECTIONAL);
139      light.then(async (lightEntity: Light) => {
140        // 设置平行光的颜色属性
141        lightEntity.color = { r: 0.8, g: 0.1, b: 0.2, a: 1.0 };
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143        // 可以参照此方式设置光源很多其他的参数
144        // ...
145      });
146      return light;
147    });
148  });
149}
150```
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152## 相关实例
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154对于模型、相机和光源更加综合的使用可以参考以下实例:
155- [3D引擎接口示例(ArkTS)(API12)](https://gitee.com/openharmony/applications_app_samples/tree/master/code/BasicFeature/Graphics/Graphics3d)
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