1# ArkGraphics 3D场景搭建以及管理 2 3一个3D场景通常由光源、相机、模型三个关键部分组成。 4- 光源:为整个3D场景提供光照,使得3D场景中的模型变得可见。与真实物理场景一致,没有光源场景将变得一片漆黑,得到的渲染结果也就是全黑色。 5- 相机:为3D场景提供一个观察者。3D渲染本质上是从一个角度观察3D场景并投影到一张2D图片上。没有相机就没有3D场景的观察者,也就不会得到渲染结果。 6- 模型:3D场景中的模型用于描述对象的形状、结构和外观,一般具有网格、材质、纹理、动画等属性。一些常见的3D模型格式有OBJ、FBX、glTF等。 7 8模型加载后,可以通过ArkUI的[Component3D](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-basic-components-component3d.md)渲染组件呈现给用户,Component3D也可以对3D模型做自定义渲染。开发者也可以使用ArkTS API对相机和光源进行调节,获得合适的观察角度和光照效果。ArkTS API可通过napi调用AGP中由C++实现的相应能力。 9 10 11 12## 模型的加载及呈现 13模型的格式多种多样,目前ArkGraphics 3D仅支持glTF模型的加载,glTF是一种对于3D场景描述的格式,glTF作为一种开源3D场景格式在业界被广泛采用。关于glTF的介绍可以参照[glTF-2.0](https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html)。 14 15一个glTF模型可以包含光源、相机、模型等3D场景关键要素,如果一个glTF模型中包含相机,使用ArkGraphics 3D提供的接口加载glTF就可以直接完成该相机视角下3D场景的渲染。如果不包含相机,也可以利用ArkGraphics 3D创建一个相机完成渲染。由于3D模型往往数据量很大,通常采用异步方式进行加载,加载成功后将返回一个scene对象,通过该对象可对整个3D场景进行编辑。 16 17glTF模型可用Scene提供的[load](../reference/apis-arkgraphics3d/js-apis-inner-scene.md#load)接口加载,示例代码如下: 18```ts 19import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters, 20 LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D'; 21 22function loadModel() : void { 23 // 加载模型 24 let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.gltf")); 25 scene.then(async (result: Scene) => {}); 26} 27``` 28 29模型加载成功后,可通过SceneResourceFactory实例创建相机、光源等,再对相机和光源的参数做调节,调整观察角度和光照效果。最后,将Scene实例和ModelType作为SceneOptions传给Component3D组件显示到屏幕。 30 31模型显示完整的示例代码如下,需确保gltf文件内容和路径准确。 32 33```ts 34import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters, 35 LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D'; 36 37@Entry 38@Component 39struct Model { 40 scene: Scene | null = null; 41 @State sceneOpt: SceneOptions | null = null; 42 cam: Camera | null = null; 43 44 onPageShow(): void { 45 this.Init(); 46 } 47 48 Init(): void { 49 if (this.scene == null) { 50 // 加载模型,将gltf文件放置到相关路径,加载时以实际路径为准 51 Scene.load($rawfile('gltf/DamagedHelmet/glTF/DamagedHelmet.gltf')) 52 .then(async (result: Scene) => { 53 this.scene = result; 54 let rf:SceneResourceFactory = this.scene.getResourceFactory(); 55 // 创建相机 56 this.cam = await rf.createCamera({ "name": "Camera" }); 57 // 设置合适的相机参数 58 this.cam.enabled = true; 59 this.cam.position.z = 5; 60 this.sceneOpt = { scene: this.scene, modelType: ModelType.SURFACE } as SceneOptions; 61 }) 62 .catch((reason: string) => { 63 console.log(reason); 64 }); 65 } 66 } 67 68 build() { 69 Row() { 70 Column() { 71 if (this.sceneOpt) { 72 // 通过Component3D呈现3D场景 73 Component3D(this.sceneOpt) 74 } else { 75 Text("loading ...") 76 } 77 }.width('100%') 78 }.height('60%') 79 } 80} 81``` 82 83## 相机的创建及管理 84 85相机作为3D场景中的重要部分,决定了整个3D场景向2D图片的投影过程,相机的近远平面、Fov角等关键参数也会对整个3D渲染产生重要的影响。开发者可以通过对于相机参数的设置。控制这个渲染过程,得到开发者想要的渲染效果。 86 87相机相关控制的示例代码如下: 88```ts 89import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters, 90 LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D'; 91 92function createCameraPromise() : Promise<Camera> { 93 return new Promise(() => { 94 let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf")); 95 scene.then(async (result: Scene) => { 96 let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory(); 97 let sceneCameraParameter: SceneNodeParameters = { name: "camera1" }; 98 // 创建相机 99 let camera: Promise<Camera> = sceneFactory.createCamera(sceneCameraParameter); 100 camera.then(async (cameraEntity: Camera) => { 101 // 使能相机节点 102 cameraEntity.enabled = true; 103 104 // 设置相机的位置 105 cameraEntity.position.z = 5; 106 107 // 设置相机Fov参数 108 cameraEntity.fov = 60 * Math.PI / 180; 109 110 // 可以参照此方式设置相机很多其他的参数 111 // ... 112 }); 113 return camera; 114 }); 115 }); 116} 117``` 118 119 120## 光源的创建及管理 121 1223D场景的光源是对于物理世界中光源的一种数据建模,模拟物理世界的光源对于3D场景中的物体产生影响。 123 124光源具有很多的类型,比如平行光、锥形光。平行光即是用来模拟生活中的太阳光照,发出的光线处处平行且强度均匀。锥形光则像是我们使用的手电筒,以一个点向一个扇形区域发射光线,且发出的光线会随着距离而衰减。光源的颜色也会对场景中的物体最终的着色产生影响,光源颜色与物体颜色相互作用的计算与真实物理世界保持一致。ArkGraphics 3D提供了创建光源,修改光源各种参数的能力,支撑开发者通过对于光源属性的设置对于3D场景进行调整,得到期望的渲染效果。 125 126光源相关控制的示例代码如下: 127```ts 128import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters, 129 LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D'; 130 131function createLightPromise() : Promise<Light> { 132 return new Promise(() => { 133 let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf")); 134 scene.then(async (result: Scene) => { 135 let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory(); 136 let sceneLightParameter: SceneNodeParameters = { name: "light" }; 137 // 创建平行光 138 let light: Promise<Light> = sceneFactory.createLight(sceneLightParameter, LightType.DIRECTIONAL); 139 light.then(async (lightEntity: Light) => { 140 // 设置平行光的颜色属性 141 lightEntity.color = { r: 0.8, g: 0.1, b: 0.2, a: 1.0 }; 142 143 // 可以参照此方式设置光源很多其他的参数 144 // ... 145 }); 146 return light; 147 }); 148 }); 149} 150``` 151 152## 相关实例 153 154对于模型、相机和光源更加综合的使用可以参考以下实例: 155- [3D引擎接口示例(ArkTS)(API12)](https://gitee.com/openharmony/applications_app_samples/tree/master/code/BasicFeature/Graphics/Graphics3d) 156 157