1# 复杂绘制场景下使用Native Drawing自绘制能力替代Canvas提升性能
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3## 简介
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5[Canvas](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-components-canvas-canvas.md) 画布组件是用来显示自绘内容的组件,它具有保留历史绘制内容、增量绘制的特点。Canvas 有 [CanvasRenderingContext2D](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-canvasrenderingcontext2d.md)/[OffscreenCanvasRenderingContext2D](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-offscreencanvasrenderingcontext2d.md) 和 [DrawingRenderingContext](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-drawingrenderingcontext.md) 两套API,应用使用两套API绘制的内容都可以在绑定的 Canvas 组件上显示。其中 CanvasRenderingContext2D 按照W3C标准封装了 [Native Drawing](../reference/apis-arkgraphics2d/drawing__canvas_8h.md) 接口,可以方便快速复用web应用的绘制逻辑,因此非常适用于web应用和游戏、快速原型设计、数据可视化、在线绘图板、教学工具或创意应用等场景。然而,由于它的性能依赖于浏览器的实现,不如原生API那样接近硬件,因此对于性能要求比较高绘制比较复杂或者硬件依赖性比较强的场景如高性能游戏开发、专业图形处理软件、桌面或移动应用等,使用 Canvas CanvasRenderingContext2D 绘制会存在一定的卡顿、掉帧等性能问题,此时可以直接使用 Native Drawing 接口自绘制替代 Canvas 绘制来提升绘制性能。
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7| 方案                      | 适用场景 | 特点                                                       |
8| ------------------------- | -------- | ------------------------------------------------------------ |
9| 适用于Canvas CanvasRenderingContext2D绘制 | web应用和游戏、快速原型设计、数据可视化、在线绘图板、教学工具或创意应用  | 场景简单、跨平台、快捷灵活、兼容性强、开发维护成本低、性能要求低 |
10| 适用于Native Drawing绘制   | 高性能游戏开发、专业图形处理软件、桌面或移动应用   | 场景复杂、资源管理精细、硬件依赖强、与平台深度集成、性能要求高                                   |
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12## 原理机制
13由于 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制本质上是对 Native Drawing 接口的封装,相对于直接使用 Native Drawing 接口,使用 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制多了一层接口的调用,并且它依赖于浏览器的具体实现。如果图片绘制比较复杂,执行的绘制指令可能会成倍数的增长,进而绘制性能下降的更加严重,导致卡顿、掉帧等问题。下面我们以实现在背景图上绘制1000个透明空心圆的玻璃效果来对比两者的性能差异。
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15## 场景示例
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17![](./figures/drawing-canvas.gif)
18
19上图是一个绘制1000个透明空心圆与背景图融合的绘制场景,下面我们分别使用 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D(反例) 和 Native 侧的 Drawing(正例) 来实现该场景,并分析两者的性能差异。
20
21- **反例(使用Canvas 的 CanvasRenderingContext2D绘制)**
22
23Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制使用 [globalCompositeOperation](../reference/apis-arkui/arkui-js/js-components-canvas-canvasrenderingcontext2d.md#globalcompositeoperation) 属性来实现各种图层混合模式。此处将该属性值设置为 destination-out 来实现透明空心圆的玻璃融合效果。具体实现步骤如下:
24
251、使用自定义组件 GlassCoverView 来实现透明圆圈。 在首页点击"Begin Draw"按钮,随机生成1000个0-1的位置列表。
26
27```ts
28//  \entry\src\main\ets\pages\Index.ets
29import GlassCoverView from '../view/GlassCoverView'
30
31@Entry
32@Component
33struct Index {
34  @State pointsToDraw: number[][] = [];
35
36  build() {
37    Stack() {
38      Image($r('app.media.drawImage'))
39        .width('100%')
40        .height('100%')
41      // 透明圆圈自定义组件,在此组件中绘制1000个透明空心圆
42      GlassCoverView({ pointsToDraw: this.pointsToDraw })
43        .width('100%')
44        .height('100%')
45      Button('Begin Draw')
46        .width(100)
47        .height(40)
48        .margin({ bottom: 40 })
49        .onClick(() => {
50          this.startDraw();
51        })
52    }.alignContent(Alignment.Bottom)
53    .width('100%')
54    .height('100%')
55  }
56  // 随机生成1000个0-1的位置列表
57  private startDraw() {
58    this.pointsToDraw = [];
59    for (let index = 0; index < 1000; index++) {
60      this.pointsToDraw.push([Math.random(), Math.random()]);
61    }
62  }
63}
64```
65
662、GlassCoverView子页面使用@Watch装饰器,监控到母页面位置列表数据pointsToDraw更新后,在屏幕上绘制1000个透明空心圆圈(具体参见 onDraw() 方法)。
67
68```ts
69// \entry\src\main\ets\view\GlassCoverView.ets
70
71/**
72 * 玻璃蒙层效果
73 */
74
75@Preview
76@Component
77export default struct GlassCoverView {
78  /**
79   * 位置列表,x、y都在[0,1]之间
80   */
81  @Prop
82  @Watch('onDraw')
83  pointsToDraw: number[][] = [];
84  private settings = new RenderingContextSettings(true);
85  private renderContext = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
86  private viewWidth: number = 0;
87  private viewHeight: number = 0;
88
89  build() {
90    Stack() {
91      Canvas(this.renderContext)
92        .width('100%')
93        .height('100%')
94        .onAreaChange((_: Area, newValue: Area) => {
95          this.handleAreaChange(newValue)
96        })
97    }
98    .height('100%')
99    .width('100%')
100  }
101
102  private handleAreaChange(area: Area) {
103    this.viewWidth = parseInt(area.width.toString());
104    this.viewHeight = parseInt(area.height.toString());
105    this.onDraw();
106  }
107
108  private onDraw() {
109    const canvas = this.renderContext;
110    if (canvas === undefined) {
111      return;
112    }
113    hiTraceMeter.startTrace('chisj slow', 1);
114    console.warn('chisj debug: slow start');
115    // 保存绘图上下文
116    canvas.save();
117    // 删除指定区域内的绘制内容
118    canvas.clearRect(0, 0, this.viewWidth, this.viewHeight);
119    // 指定绘制的填充色
120    canvas.fillStyle = '#77CCCCCC';
121    // 填充一个矩形
122    canvas.fillRect(0, 0, this.viewWidth, this.viewHeight);
123    // 绘制空心圆圈
124    canvas.globalCompositeOperation = 'destination-out';
125    canvas.fillStyle = '#CCCCCC';
126    this.pointsToDraw.forEach((xy: number[]) => {
127      this.drawOneCell(canvas, xy[0] * this.viewWidth, xy[1] * this.viewHeight, 5);
128    })
129    // 对保存的绘图上下文进行恢复
130    canvas.restore();
131    console.warn('chisj debug: slow end');
132    hiTraceMeter.finishTrace('chisj slow', 1);
133  }
134
135  // 根据指定的位置及宽度绘制圆
136  private drawOneCell(canvas: CanvasRenderer, x: number, y: number, width: number) {
137    canvas.beginPath();
138    // 绘制弧线路径
139    canvas.arc(x, y, width, 0, Math.PI * 2);
140    canvas.closePath();
141    canvas.fill();
142  }
143}
144```
145
146使用Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制trace图
147![](./figures/drawing_with_canvas.png)
148从图可以看到绘制1000个圆圈耗时34.1毫秒。
149
150
151- **正例(使用Native侧Drawing绘制)**
152
153[Native Drawing](../reference/apis-arkgraphics2d/drawing__canvas_8h.md) 主要使用分层接口 [OH_Drawing_CanvasSaveLayer](../reference/apis-arkgraphics2d/_drawing.md#oh_drawing_canvassavelayer) 和融合接口 [OH_Drawing_BrushSetBlendMode](../reference/apis-arkgraphics2d/_drawing.md#oh_drawing_brushsetblendmode) 来实现多图融合效果。通过在前端创建一个自绘制节点 [RenderNode](../reference/apis-arkui/js-apis-arkui-renderNode.md), 并将图形绘制上下文及背景图参数通过 Native 侧暴露的接口传入,由 Native 侧使用相应的 Drawing 接口进行绘制,具体实现步骤如下:
154#### 前端实现
1551、前端定义一个 [RenderNode](../reference/apis-arkui/js-apis-arkui-renderNode.md) 自绘制渲染节点,将背景图 this.pMap 和图形绘制上下文 context 传入 Native,调用 Native 侧的 nativeOnDraw 接口进行绘制。
156```ts
157// entry\src\main\ets\pages\Index.ets
158enum DrawType { NONE, PATH, TEXT, IMAGE };
159
160class MyRenderNode extends RenderNode {
161  private drawType: DrawType = DrawType.NONE;
162  private pMap: image.PixelMap | undefined = undefined;
163  draw(context: DrawContext) {
164    // 调用Native侧的nativeOnDraw接口进行绘制,将背景图 this.pMap 和图形绘制上下文 context 作为参数传入
165    testNapi.nativeOnDraw(666, context, vp2px(this.size.width), vp2px(this.size.height), this.drawType, this.pMap);
166  }
167  // 设置绘制类型
168  resetType(type: DrawType) {
169    this.drawType = type;
170  }
171  // 设置背景图
172  setPixelMap(p: PixelMap) {
173    this.pMap = p;
174  }
175}
176```
177
1782、新建一个自绘制渲染节点,并定义一个 [NodeController](../reference/apis-arkui/js-apis-arkui-nodeController.md),对该节点进行管理。
179```ts
180// entry\src\main\ets\pages\Index.ets
181// 创建一个 MyRenderNode 对象
182const newNode = new MyRenderNode();
183// 定义 newNode 的大小和位置
184newNode.frame = {
185  x: 0,
186  y: 0,
187  width: 980,
188  height: 1280
189};
190
191class MyNodeController extends NodeController {
192  private rootNode: FrameNode | null = null;
193
194  makeNode(uiContext: UIContext): FrameNode | null {
195    this.rootNode = new FrameNode(uiContext);
196    if (this.rootNode === null) {
197      return null;
198    }
199    const renderNode = this.rootNode.getRenderNode();
200    if (renderNode !== null) {
201      renderNode.appendChild(newNode);
202    }
203    return this.rootNode;
204  }
205}
206```
207
2083、在页面中将自绘制节点挂载到 [NodeContainer](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-basic-components-nodecontainer.md) 上。
209
210```ts
211@Entry
212@Component
213struct Index {
214  private myNodeController: MyNodeController = new MyNodeController();
215
216  aboutToAppear(): void {
217    const context: Context = getContext(this);
218    const resourceMgr: resourceManager.ResourceManager = context.resourceManager;
219    resourceMgr.getRawFileContent('drawImage.png').then((fileData: Uint8Array) => {
220      console.info('success in getRawFileContent');
221      const buffer = fileData.buffer.slice(0);
222      const imageSource: image.ImageSource = image.createImageSource(buffer);
223      imageSource.createPixelMap().then((pMap: image.PixelMap) => {
224        // 自绘制渲染节点背景图
225        newNode.setPixelMap(pMap);
226
227      }).catch((err: BusinessError) => {
228        console.error('fail to create PixelMap');
229      }).catch((err: BusinessError) => {
230        console.error('fail to getRawFileContent');
231      })
232    })
233  }
234
235  build() {
236    Column() {
237      Row() {
238        // 将自绘制渲染节点挂载到 NodeContainer
239        NodeContainer(this.myNodeController)
240          .height('100%')
241      }
242      .width('100%')
243      .height('80%')
244
245      Row() {
246        Button('Draw Image')
247          .margin({ bottom: 50, right: 12 })
248          .onClick(() => {
249            newNode.resetType(DrawType.IMAGE);
250            newNode.invalidate();
251          })
252      }
253      .width('100%')
254      .justifyContent(FlexAlign.Center)
255      .shadow(ShadowStyle.OUTER_DEFAULT_SM)
256      .alignItems(VerticalAlign.Bottom)
257      .layoutWeight(1)
258    }
259  }
260}
261
262```
263
264#### Native侧实现
2651、Native 侧暴露绘制接口 nativeOnDraw 供前端调用,该接口绑定 Native侧的 OnDraw 函数,ArkTs传入的参数在该函数中处理。
266```C++
267EXTERN_C_START
268static napi_value Init(napi_env env, napi_value exports) {
269    napi_property_descriptor desc[] = {
270        {"nativeOnDraw", nullptr, OnDraw, nullptr, nullptr, nullptr, napi_default, nullptr}};
271    napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc);
272    return exports;
273}
274EXTERN_C_END
275```
276
2772、在 OnDraw 函数中接收前端传入的参数,此处主要是图形绘制上下文及背景图参数。
278```C++
279static napi_value OnDraw(napi_env env, napi_callback_info info) {
280    size_t argc = 6;
281    napi_value args[6] = {nullptr};
282
283    napi_get_cb_info(env, info, &argc, args, nullptr, nullptr);
284
285    int32_t id;
286    napi_get_value_int32(env, args[0], &id);
287
288    // 图形绘制上下文参数
289    void *temp = nullptr;
290    napi_unwrap(env, args[1], &temp);
291    OH_Drawing_Canvas *canvas = reinterpret_cast<OH_Drawing_Canvas *>(temp);
292
293    int32_t width;
294    napi_get_value_int32(env, args[2], &width);
295
296    int32_t height;
297    napi_get_value_int32(env, args[3], &height);
298
299    DRAWING_LOGI("OnDraw, width:%{public}d, helght:%{public}d", width, height);
300    int32_t drawOption;
301    napi_get_value_int32(env, args[4], &drawOption);
302    // 背景图参数
303    NativePixelMap *nativePixelMap = OH_PixelMap_InitNativePixelMap(env, args[5]);
304    if (drawOption == IMAGE) {
305        // 调用绘制图形融合接口进行绘制
306        NativeOnDrawPixelMap(canvas, nativePixelMap, width, height);
307    }
308    return nullptr;
309}
310```
311
3123、在 NativeOnDrawPixelMap 函数中实现透明圆圈绘制(主要使用分层接口 [OH_Drawing_CanvasSaveLayer](../reference/apis-arkgraphics2d/_drawing.md#oh_drawing_canvassavelayer) 和融合接口 [OH_Drawing_BrushSetBlendMode](../reference/apis-arkgraphics2d/_drawing.md#oh_drawing_brushsetblendmode) 来实现多图融合效果)。
313```C++
314// entry\src\main\cpp\native_bridge.cpp
315
316enum DrawType { NONE, PATH, TEXT, IMAGE };
317#define DRAW_MAX_NUM 1000   // 最大绘制圆圈数量
318
319// 随机生成坐标位置
320static int RangedRand(int range_min, int range_max) {
321    int r = ((double)rand() / RAND_MAX) * (range_max - range_min) + range_min;
322    return r;
323}
324
325static void NativeOnDrawPixelMap(OH_Drawing_Canvas *canvas, NativePixelMap *nativeMap) {
326    // 画背景图
327    OH_Drawing_CanvasSave(canvas);
328    OH_Drawing_PixelMap *pixelMap = OH_Drawing_PixelMapGetFromNativePixelMap(nativeMap);
329    // 创建采样选项对象
330    OH_Drawing_SamplingOptions *sampling = OH_Drawing_SamplingOptionsCreate(FILTER_MODE_NEAREST, MIPMAP_MODE_NONE);
331    // 获取背景图原图区域
332    OH_Drawing_Rect *src = OH_Drawing_RectCreate(0, 0, 360, 693);
333    // 创建渲染区域
334    OH_Drawing_Rect *dst = OH_Drawing_RectCreate(0, 0, 1300, 2500);
335    // 创建画刷
336    OH_Drawing_Brush *brush = OH_Drawing_BrushCreate();
337    OH_Drawing_CanvasAttachBrush(canvas, brush);
338    // 将背景图渲染到画布指定区域
339    OH_Drawing_CanvasDrawPixelMapRect(canvas, pixelMap, src, dst, sampling);
340    OH_Drawing_CanvasDetachBrush(canvas);
341
342    // 调用分层接口
343    OH_Drawing_CanvasSaveLayer(canvas, dst, brush);
344
345    // 画蒙层
346    OH_Drawing_Rect *rect2 = OH_Drawing_RectCreate(0, 0, 1300, 2500);
347    OH_Drawing_Brush *brush2 = OH_Drawing_BrushCreate();
348    // 设置画刷颜色
349    OH_Drawing_BrushSetColor(brush2, OH_Drawing_ColorSetArgb(0x77, 0xCC, 0xCC, 0xCC));
350    OH_Drawing_CanvasAttachBrush(canvas, brush2);
351    OH_Drawing_CanvasDrawRect(canvas, rect2);
352    OH_Drawing_CanvasDetachBrush(canvas);
353
354    OH_Drawing_Point *pointArray[DRAW_MAX_NUM];
355    int x = 0;
356    int y = 0;
357    for (int i = 0; i < DRAW_MAX_NUM; i++) {
358        // 生成随机坐标
359        x = RangedRand(0, 1300);
360        y = RangedRand(0, 2500);
361        pointArray[i] = OH_Drawing_PointCreate(x, y);
362    }
363
364    OH_Drawing_Point *point = OH_Drawing_PointCreate(800, 1750);
365    OH_Drawing_Brush *brush3 = OH_Drawing_BrushCreate();
366    // 设置圆圈的画刷和混合模式
367    OH_Drawing_BrushSetBlendMode(brush3, BLEND_MODE_DST_OUT);
368    OH_Drawing_CanvasAttachBrush(canvas, brush3);
369    // 画圈
370    for (int i = 0; i < DRAW_MAX_NUM; i++) {
371        OH_Drawing_CanvasDrawCircle(canvas, pointArray[i], 15);
372    }
373
374    // 销毁对象
375    OH_Drawing_CanvasDetachBrush(canvas);
376    OH_Drawing_RectDestroy(rect2);
377    OH_Drawing_BrushDestroy(brush2);
378    OH_Drawing_BrushDestroy(brush3);
379    OH_Drawing_PointDestroy(point);
380    OH_Drawing_BrushDestroy(brush);
381    OH_Drawing_CanvasRestore(canvas);
382    OH_Drawing_SamplingOptionsDestroy(sampling);
383    OH_Drawing_RectDestroy(src);
384    OH_Drawing_RectDestroy(dst);
385}
386
387```
388
389使用Native侧Drawing绘制trace图
390![](./figures/drawing_with_ndk.png)
391从图可以看到绘制1000个圆圈耗时1.2毫秒,相较于 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制有较大的性能提升。
392
393## 效果对比
394
395| 方案                      | 圆圈数量 | 耗时                                                       |
396| ------------------------- | -------- | ------------------------------------------------------------ |
397| Canvas 的 CanvasRenderingContext2D画透明圈(反例) | 1000  | 34.1毫秒 |
398| Native Drawing画透明圈(正例)   | 1000   | 1.2毫秒                                   |
399
400
401通过上述对比可以发现,在实现较大数量透明空心圆绘制时,相比于Canvas 的 [CanvasRenderingContext2D](../reference/apis-arkui/arkui-ts/ts-canvasrenderingcontext2d.md),使用 [Native Drawing](../reference/apis-arkgraphics2d/drawing__canvas_8h.md) 绘制可以得到明显的性能提升。以上只是实现透明空心圆,针对实心圆及其他场景(如 [globalCompositeOperation](../reference/apis-arkui/arkui-js/js-components-canvas-canvasrenderingcontext2d.md#globalcompositeoperation) 属性的其他值),由于实现机制的不同,绘制的指令数量也存在差异,从而性能数据会存在一些差异。实际应用中,我们可以根据自己的需要等实际情况,在对性能要求不高的情况下采用 Canvas 的 CanvasRenderingContext2D 绘制,如果对性能要求比较高或者比较依赖于硬件,建议使用 [Native Drawing](../reference/apis-arkgraphics2d/drawing__canvas_8h.md)  进行绘制。