1# 动画概述
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4UI(用户界面)中包含开发者与设备进行交互时所看到的各种组件(如时间、壁纸等)。属性作为接口,用于控制组件的行为。例如,开发者可通过位置属性调整组件在屏幕上的位置。
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7属性值的变化,通常会引起UI的变化。动画可在UI发生改变时,添加流畅的过渡效果。如果不加入动画,属性将在一瞬间完成变化。造成突兀感的同时,容易导致用户失去视觉焦点。
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9![zh-cn_image_20230822](figures/zh-cn_image_20230822.gif)
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11动画的目的包括:
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13- 使界面的过渡自然流畅。
14- 增强用户从界面获得的反馈感和互动感。
15- 在内容加载等场景中,增加用户的耐心,缓解等待带来的不适感。
16- 引导用户了解和操作设备。
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19在需要为UI变化添加过渡的场景,都可以使用动画,如开机、应用启动退出、下拉进入控制中心等。这些动画可向用户提供关于其操作的反馈,并有助于让用户始终关注界面。
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21ArkUI中提供多种动画接口(属性动画、转场动画等),用于驱动属性值按照设定的动画参数,从起始值逐渐变化到终点值。尽管变化过程中参数值并非绝对的连续,而是具有一定的离散性。但由于人眼会产生视觉暂留,所以最终看到的就是一个“连续“的动画。UI的一次改变称为一个动画帧,对应一次屏幕刷新。决定动画流畅度的一个重要指标就是帧率FPS(Frame Per Second),即每秒的动画帧数,帧率越高则动画就会越流畅。ArkUI中,动画参数包含了如动画时长、动画曲线等参数。动画曲线作为主要因素,决定了属性值变化的规律。以线性动画曲线为例,在动画时长内,属性值将从起点值匀速变化到终点值。属性过快或过慢的变化,都可能带来不好的视觉感受,影响用户体验。因此动画参数特别是动画曲线,需要结合场景和曲线特点进行设计和调整。
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24动画接口驱动属性值按照动画参数决定的规律,从原来的状态连续过渡到新的状态,进而在UI上产生的连续视觉效果。本文将按照如下结构,提供各种动画的使用方法和注意事项,使开发者快速学习动画。
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27![zh-cn_image_0000001595763076](figures/zh-cn_image_0000001595763076.png)
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31- 属性动画:最基础的动画类型,按照动画参数逐帧驱动属性的变化,产生一帧帧的动画效果。除其中的自定义属性动画外,动画过程的驱动由系统完成,应用侧不感知动画过程。
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33- 转场动画:为组件在出现和消失时添加过渡动画。为了保证动画一致性,部分接口动画曲线已内置,不支持开发者自定义。
34  - 不推荐在应用内使用UIAbility组合所有的界面:UIAbility是一个任务,会在多任务界面独立显示一个卡片,UIAbility之间的跳转是任务之间的跳转。以应用内查看大图的典型场景为例,不建议应用内调用图库的UIAbility去打开图片查看大图,会导致任务的跳转,图库的UIAbility也会加入多任务界面中。正确的方式是应用内构建大图组件,通过模态转场去调起大图组件,一个任务内的所有的界面都在一个UIAbility内闭环。
35  - 导航转场中,应使用Navigation组件实现转场动画。过去的page+router方式在实现导航转场过程中,因为page和page之间相互独立,其联动动画效果受限。不仅容易导致页面之间的割裂,并且不支持一次开发多端部署。
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37- 组件动画:组件提供默认动效(如List的滑动动效)便于开发者使用,同时部分组件还支持定制化动效。
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39- 动画曲线:介绍传统曲线和弹簧曲线的特点和使用方式。动画曲线影响属性值的运动规律,进而决定界面的动画效果。
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41- 动画衔接:介绍如何实现动画与动画之间、手势与动画之间的自然过渡。
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43- 高阶动画效果:介绍模糊、大阴影和颜色渐变等高阶效果接口的使用方法。
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45- 帧动画:系统侧提供在动画过程中的插值结果,由开发者每帧修改属性值产生动画,相比于属性动画,有可实现暂停的优点,但性能不如属性动画。
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47## 相关实例
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49针对动画开发,有以下相关实例可供参考:
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51- [动效示例(ArkTS)(API9)](https://gitee.com/openharmony/codelabs/tree/master/ETSUI/Animation)