Lines Matching refs:number
73 stepsCurve(count: number, end: boolean): ICurve
85 | count | number | 是 | 阶梯的数量,需要为正整数。<br/>取值范围:[1, +∞)<br/>**说明:** <br/>设置小于1的值时,按值为1处理。 |
104 cubicBezierCurve(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): ICurve
116 | x1 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第一点横坐标。<br/>取值范围:[0, 1]<br/>**说明:** <br/>设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1…
117 | y1 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第一点纵坐标。<br/>取值范围:(-∞, +∞) |
118 | x2 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第二点横坐标。<br/>取值范围:[0, 1]<br/>**说明:** <br/>设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1…
119 | y2 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第二点纵坐标。<br/>取值范围:(-∞, +∞) |
138 springCurve(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve
149 | velocity | number | 是 | 初始速度。是由外部因素对弹性动效产生的影响参数,其目的是保证对象从之前的运动状态平滑的过渡到弹性动效。该速度是归一化速度,其值等于动画开始时…
150 | mass | number | 是 | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。<br/>取值范围:(0, +∞)<…
151 | stiffness | number | 是 | 刚度。是物体抵抗施加的力而形变的程度。在弹性系统中,刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度就越快。<br/>取值范围:(0, +…
152 | damping | number | 是 | 阻尼。用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>…
172 springMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICurve
184 | response | number | 否 | 弹簧自然振动周期,决定弹簧复位的速度。<br>默认值:0.55<br/>单位:秒<br/>取值范围:(0, +∞)<br/>**说明:**…
185 | dampingFraction | number | 否 | 阻尼系数。<br>0表示无阻尼,一直处于震荡状态;<br>大于0小于1的值为欠阻尼,运动过程中会超出目标值;<br>…
186 | overlapDuration | number | 否 | 弹性动画衔接时长。发生动画继承时,如果前后两个弹性动画response不一致,response参数会在overlapDurat…
208 responsiveSpringMotion(response?: number, dampingFraction?: number, overlapDuration?: number): ICur…
220 | response | number | 否 | 解释同springMotion中的response。<br/>默认值:0.15<br/>单位:秒<br/>取值范围:(0, +∞)<br/…
221 | dampingFraction | number | 否 | 解释同springMotion中的dampingFraction。<br/>默认值:0.86<br/>单位:秒<br…
222 | overlapDuration | number | 否 | 解释同springMotion中的overlapDuration。<br/>默认值:0.25<br/>单位:秒<br/>取值范…
240 interpolatingSpring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): ICurve
251 | velocity | number | 是 | 初始速度。外部因素对弹性动效产生的影响参数,目的是保证对象从之前的运动状态平滑地过渡到弹性动效。该速度是归一化速度,其值等于动画开始时的实…
252 | mass | number | 是 | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。<br/>取值范围:(0, +∞)…
253 | stiffness | number | 是 | 刚度。表示物体抵抗施加的力而形变的程度。刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度越快。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/…
254 | damping | number | 是 | 阻尼。用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。<br/>取值范围:(0, +∞)<br/…
271 customCurve(interpolate: (fraction: number) => number): ICurve
283 | interpolate | (fraction: number) => number | 是 | 用户自定义的插值回调函数。<br/>fraction为动画开始时的插值输入x值。取值范围:[…
295 let interpolate = (fraction:number):number => {
308 interpolate(fraction: number): number
320 | fraction | number | 是 | 当前的归一化时间参数。<br/>取值范围:[0,1]<br/>**说明:** <br/>设置的值小于0时,按0处理;设置的值大于1时,按1处理…
326 | number | 返回归一化time时间点对应的曲线插值。 |
333 let value: number = curveValue.interpolate(0.5) // 计算得到时间到一半时的插值
355 steps(count: number, end: boolean): string
366 | count | number | 是 | 阶梯的数量,需要为正整数。 |
372 cubicBezier(x1: number, y1: number, x2: number, y2: number): string
382 | x1 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第一点横坐标。 |
383 | y1 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第一点纵坐标。 |
384 | x2 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第二点横坐标。 |
385 | y2 | number | 是 | 确定贝塞尔曲线第二点纵坐标。 |
390 spring(velocity: number, mass: number, stiffness: number, damping: number): string
401 | velocity | number | 是 | 初始速度。是由外部因素对弹性动效产生的影响参数,其目的是保证对象从之前的运动状态平滑地过渡到弹性动效。 |
402 | mass | number | 是 | 质量。弹性系统的受力对象,会对弹性系统产生惯性影响。质量越大,震荡的幅度越大,恢复到平衡位置的速度越慢。 |
403 | stiffness | number | 是 | 刚度。是物体抵抗施加的力而形变的程度。在弹性系统中,刚度越大,抵抗变形的能力越强,恢复到平衡位置的速度就越快。 |
404 | damping | number | 是 | 阻尼。是一个纯数,无真实的物理意义,用于描述系统在受到扰动后震荡及衰减的情形。阻尼越大,弹性运动的震荡次数越少、震荡幅度越小。 |
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