1# 使用AudioRenderer开发音频播放功能
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3AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer](../media/using-avplayer-for-playback.md)而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。
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5## 开发指导
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7使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorenderer8)阅读。
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9下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。
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11为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。
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13**图1** AudioRenderer状态变化示意图
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15![AudioRenderer status change](figures/audiorenderer-status-change.png)
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17在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on('stateChange')](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#onstatechange-8)方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。
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19- prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiocreateaudiorenderer8)方法进入到该状态。
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21- running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态。
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23- paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#pause8)方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法继续音频数据播放。
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25- stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#stop8)方法停止音频数据的播放。
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27- released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#release8)方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。
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29### 开发步骤及注意事项
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311. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorendereroptions8)。
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33    ```ts
34    import { audio } from '@kit.AudioKit';
35
36    let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
37      samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
38      channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
39      sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
40      encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
41    };
42
43    let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
44      usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC,
45      rendererFlags: 0
46    };
47
48    let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
49      streamInfo: audioStreamInfo,
50      rendererInfo: audioRendererInfo
51    };
52
53    audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => {
54      if (err) {
55        console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
56        return;
57      } else {
58        console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.');
59        let audioRenderer = data;
60      }
61    });
62    ```
63
642. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调,推荐使用API version 12支持返回回调结果的方式。
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66   - API version 12开始该方法支持返回回调结果,系统可以根据开发者返回的值来决定此次回调中的数据是否播放。
67
68     > **注意:**
69     >
70     > - 能填满回调所需长度数据的情况下,返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,系统会取用完整长度的数据缓冲进行播放。请不要在未填满数据的情况下返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,否则会导致杂音、卡顿等现象。
71     >
72     > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID,系统不会处理该段音频数据,然后会再次向应用请求数据,确认数据填满后返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID73     >
74     > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
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76     ```ts
77     import { audio } from '@kit.AudioKit';
78     import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
79     import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
80
81     class Options {
82       offset?: number;
83       length?: number;
84     }
85
86     let bufferSize: number = 0;
87     let path = getContext().cacheDir;
88     // 确保该沙箱路径下存在该资源
89     let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
90     let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
91
92     let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
93       let options: Options = {
94         offset: bufferSize,
95         length: buffer.byteLength
96       };
97
98       try {
99         fs.readSync(file.fd, buffer, options);
100         bufferSize += buffer.byteLength;
101         // 系统会判定buffer有效,正常播放。
102         return audio.AudioDataCallbackResult.VALID;
103       } catch (error) {
104         console.error('Error reading file:', error);
105         // 系统会判定buffer无效,不播放。
106         return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID;
107       }
108     };
109
110     audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
111     ```
112
113   - API version 11该方法不支持返回回调结果,系统默认回调中的数据均为有效数据。
114
115     > **注意:**
116     >
117     > - 请确保填满回调所需长度数据,否则会导致杂音、卡顿等现象。
118     >
119     > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者选择暂时停止写入数据(不暂停音频流),阻塞回调函数,等待数据充足时,再继续写入数据,确保数据填满。在阻塞回调函数后,如需调用AudioRenderer相关接口,需先解阻塞。
120     >
121     > - 开发者如果不希望播放本次回调中的音频数据,可以主动将回调中的数据块置空(置空后,也会被系统统计到已写入的数据,播放静音帧)。
122     >
123     > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。
124
125     ```ts
126     import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
127     import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
128
129     class Options {
130       offset?: number;
131       length?: number;
132     }
133
134     let bufferSize: number = 0;
135     let path = getContext().cacheDir;
136     // 确保该沙箱路径下存在该资源
137     let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
138     let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
139     let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
140       // 如果开发者不希望播放某段buffer,可在此处添加判断并对buffer进行置空处理。
141       let options: Options = {
142         offset: bufferSize,
143         length: buffer.byteLength
144       };
145       fs.readSync(file.fd, buffer, options);
146       bufferSize += buffer.byteLength;
147     };
148
149     audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback);
150     ```
151
1523. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。
153
154    ```ts
155    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
156
157    audioRenderer.start((err: BusinessError) => {
158      if (err) {
159        console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
160      } else {
161        console.info('Renderer start success.');
162      }
163    });
164    ```
165
1664. 调用stop()方法停止渲染。
167
168    ```ts
169    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
170
171    audioRenderer.stop((err: BusinessError) => {
172      if (err) {
173        console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
174      } else {
175        console.info('Renderer stopped.');
176      }
177    });
178    ```
179
1805. 调用release()方法销毁实例,释放资源。
181
182    ```ts
183    import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
184
185    audioRenderer.release((err: BusinessError) => {
186      if (err) {
187        console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`);
188      } else {
189        console.info('Renderer released.');
190      }
191    });
192    ```
193
194### 选择正确的StreamUsage
195
196创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的`StreamUsage`,选择正确的`StreamUsage`可以避免用户遇到不符合预期的行为。
197
198在音频API文档[StreamUsage](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#streamusage)介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用`STREAM_USAGE_MUSIC`,电影或者视频场景推荐使用`STREAM_USAGE_MOVIE`,游戏场景推荐使用`STREAM_USAGE_GAME`,等等。
199
200如果开发者配置了不正确的`StreamUsage`,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。
201
202- 游戏场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。
203- 导航场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。
204
205### 完整示例
206
207下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。
208
209```ts
210import { audio } from '@kit.AudioKit';
211import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit';
212import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit';
213
214const TAG = 'AudioRendererDemo';
215
216class Options {
217  offset?: number;
218  length?: number;
219}
220
221let bufferSize: number = 0;
222let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined;
223let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = {
224  samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率
225  channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道
226  sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式
227  encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式
228};
229let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = {
230  usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型
231  rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志
232};
233let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = {
234  streamInfo: audioStreamInfo,
235  rendererInfo: audioRendererInfo
236};
237let path = getContext().cacheDir;
238// 确保该沙箱路径下存在该资源
239let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav';
240let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);
241let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => {
242  let options: Options = {
243    offset: bufferSize,
244    length: buffer.byteLength
245  };
246
247  try {
248    fs.readSync(file.fd, buffer, options);
249    bufferSize += buffer.byteLength;
250    // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果
251    return audio.AudioDataCallbackResult.VALID;
252  } catch (error) {
253    console.error('Error reading file:', error);
254    // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果
255    return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID;
256  }
257};
258
259// 初始化,创建实例,设置监听事件
260function init() {
261  audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例
262    if (!err) {
263      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`);
264      renderModel = renderer;
265      if (renderModel !== undefined) {
266        (renderModel as audio.AudioRenderer).on('writeData', writeDataCallback);
267      }
268    } else {
269      console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`);
270    }
271  });
272}
273
274// 开始一次音频渲染
275function start() {
276  if (renderModel !== undefined) {
277    let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED];
278    if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染
279      console.error(TAG + 'start failed');
280      return;
281    }
282    // 启动渲染
283    (renderModel as audio.AudioRenderer).start((err: BusinessError) => {
284      if (err) {
285        console.error('Renderer start failed.');
286      } else {
287        console.info('Renderer start success.');
288      }
289    });
290  }
291}
292
293// 暂停渲染
294function pause() {
295  if (renderModel !== undefined) {
296    // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停
297    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) {
298      console.info('Renderer is not running');
299      return;
300    }
301    // 暂停渲染
302    (renderModel as audio.AudioRenderer).pause((err: BusinessError) => {
303      if (err) {
304        console.error('Renderer pause failed.');
305      } else {
306        console.info('Renderer pause success.');
307      }
308    });
309  }
310}
311
312// 停止渲染
313async function stop() {
314  if (renderModel !== undefined) {
315    // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止
316    if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) {
317      console.info('Renderer is not running or paused.');
318      return;
319    }
320    // 停止渲染
321    (renderModel as audio.AudioRenderer).stop((err: BusinessError) => {
322      if (err) {
323        console.error('Renderer stop failed.');
324      } else {
325        fs.close(file);
326        console.info('Renderer stop success.');
327      }
328    });
329  }
330}
331
332// 销毁实例,释放资源
333async function release() {
334  if (renderModel !== undefined) {
335    // 渲染器状态不是released状态,才能release
336    if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) {
337      console.info('Renderer already released');
338      return;
339    }
340    // 释放资源
341    (renderModel as audio.AudioRenderer).release((err: BusinessError) => {
342      if (err) {
343        console.error('Renderer release failed.');
344      } else {
345        console.info('Renderer release success.');
346      }
347    });
348  }
349}
350```
351
352当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[处理音频焦点事件](audio-playback-concurrency.md)。
353