1# 使用AudioRenderer开发音频播放功能 2 3AudioRenderer是音频渲染器,用于播放PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比[AVPlayer](../media/using-avplayer-for-playback.md)而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。 4 5## 开发指导 6 7使用AudioRenderer播放音频涉及到AudioRenderer实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用AudioRenderer进行音频渲染,建议搭配[AudioRenderer的API说明](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorenderer8)阅读。 8 9下图展示了AudioRenderer的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致AudioRenderer发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。 10 11为保证UI线程不被阻塞,大部分AudioRenderer调用都是异步的。对于每个API均提供了callback函数和Promise函数,以下示例均采用callback函数。 12 13**图1** AudioRenderer状态变化示意图 14 15 16 17在进行应用开发的过程中,建议开发者通过[on('stateChange')](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#onstatechange-8)方法订阅AudioRenderer的状态变更。因为针对AudioRenderer的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。 18 19- prepared状态: 通过调用[createAudioRenderer()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiocreateaudiorenderer8)方法进入到该状态。 20 21- running状态: 正在进行音频数据播放,可以在prepared状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态,也可以在paused状态和stopped状态通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法进入此状态。 22 23- paused状态: 在running状态可以通过调用[pause()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#pause8)方法暂停音频数据的播放并进入paused状态,暂停播放之后可以通过调用[start()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#start8)方法继续音频数据播放。 24 25- stopped状态: 在paused/running状态可以通过[stop()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#stop8)方法停止音频数据的播放。 26 27- released状态: 在prepared、paused、stopped等状态,用户均可通过[release()](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#release8)方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。 28 29### 开发步骤及注意事项 30 311. 配置音频渲染参数并创建AudioRenderer实例,音频渲染参数的详细信息可以查看[AudioRendererOptions](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#audiorendereroptions8)。 32 33 ```ts 34 import { audio } from '@kit.AudioKit'; 35 36 let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = { 37 samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率 38 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道 39 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式 40 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式 41 }; 42 43 let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = { 44 usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, 45 rendererFlags: 0 46 }; 47 48 let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = { 49 streamInfo: audioStreamInfo, 50 rendererInfo: audioRendererInfo 51 }; 52 53 audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => { 54 if (err) { 55 console.error(`Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 56 return; 57 } else { 58 console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.'); 59 let audioRenderer = data; 60 } 61 }); 62 ``` 63 642. 调用on('writeData')方法,订阅监听音频数据写入回调,推荐使用API version 12支持返回回调结果的方式。 65 66 - API version 12开始该方法支持返回回调结果,系统可以根据开发者返回的值来决定此次回调中的数据是否播放。 67 68 > **注意:** 69 > 70 > - 能填满回调所需长度数据的情况下,返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,系统会取用完整长度的数据缓冲进行播放。请不要在未填满数据的情况下返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID,否则会导致杂音、卡顿等现象。 71 > 72 > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者返回audio.AudioDataCallbackResult.INVALID,系统不会处理该段音频数据,然后会再次向应用请求数据,确认数据填满后返回audio.AudioDataCallbackResult.VALID。 73 > 74 > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。 75 76 ```ts 77 import { audio } from '@kit.AudioKit'; 78 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 79 import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; 80 81 class Options { 82 offset?: number; 83 length?: number; 84 } 85 86 let bufferSize: number = 0; 87 let path = getContext().cacheDir; 88 // 确保该沙箱路径下存在该资源 89 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav'; 90 let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); 91 92 let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { 93 let options: Options = { 94 offset: bufferSize, 95 length: buffer.byteLength 96 }; 97 98 try { 99 fs.readSync(file.fd, buffer, options); 100 bufferSize += buffer.byteLength; 101 // 系统会判定buffer有效,正常播放。 102 return audio.AudioDataCallbackResult.VALID; 103 } catch (error) { 104 console.error('Error reading file:', error); 105 // 系统会判定buffer无效,不播放。 106 return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID; 107 } 108 }; 109 110 audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback); 111 ``` 112 113 - API version 11该方法不支持返回回调结果,系统默认回调中的数据均为有效数据。 114 115 > **注意:** 116 > 117 > - 请确保填满回调所需长度数据,否则会导致杂音、卡顿等现象。 118 > 119 > - 在无法填满回调所需长度数据的情况下,建议开发者选择暂时停止写入数据(不暂停音频流),阻塞回调函数,等待数据充足时,再继续写入数据,确保数据填满。在阻塞回调函数后,如需调用AudioRenderer相关接口,需先解阻塞。 120 > 121 > - 开发者如果不希望播放本次回调中的音频数据,可以主动将回调中的数据块置空(置空后,也会被系统统计到已写入的数据,播放静音帧)。 122 > 123 > - 回调函数结束后,音频服务会把缓冲中数据放入队列里等待播放,因此请勿在回调外再次更改缓冲中的数据。对于最后一帧,如果数据不够填满缓冲长度,开发者需要使用剩余数据拼接空数据的方式,将缓冲填满,避免缓冲内的历史脏数据对播放效果产生不良的影响。 124 125 ```ts 126 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 127 import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; 128 129 class Options { 130 offset?: number; 131 length?: number; 132 } 133 134 let bufferSize: number = 0; 135 let path = getContext().cacheDir; 136 // 确保该沙箱路径下存在该资源 137 let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav'; 138 let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); 139 let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { 140 // 如果开发者不希望播放某段buffer,可在此处添加判断并对buffer进行置空处理。 141 let options: Options = { 142 offset: bufferSize, 143 length: buffer.byteLength 144 }; 145 fs.readSync(file.fd, buffer, options); 146 bufferSize += buffer.byteLength; 147 }; 148 149 audioRenderer.on('writeData', writeDataCallback); 150 ``` 151 1523. 调用start()方法进入running状态,开始渲染音频。 153 154 ```ts 155 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 156 157 audioRenderer.start((err: BusinessError) => { 158 if (err) { 159 console.error(`Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 160 } else { 161 console.info('Renderer start success.'); 162 } 163 }); 164 ``` 165 1664. 调用stop()方法停止渲染。 167 168 ```ts 169 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 170 171 audioRenderer.stop((err: BusinessError) => { 172 if (err) { 173 console.error(`Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 174 } else { 175 console.info('Renderer stopped.'); 176 } 177 }); 178 ``` 179 1805. 调用release()方法销毁实例,释放资源。 181 182 ```ts 183 import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 184 185 audioRenderer.release((err: BusinessError) => { 186 if (err) { 187 console.error(`Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}`); 188 } else { 189 console.info('Renderer released.'); 190 } 191 }); 192 ``` 193 194### 选择正确的StreamUsage 195 196创建播放器时候,开发者需要根据应用场景指定播放器的`StreamUsage`,选择正确的`StreamUsage`可以避免用户遇到不符合预期的行为。 197 198在音频API文档[StreamUsage](../../reference/apis-audio-kit/js-apis-audio.md#streamusage)介绍中,列举了每一种类型推荐的应用场景。例如音乐场景推荐使用`STREAM_USAGE_MUSIC`,电影或者视频场景推荐使用`STREAM_USAGE_MOVIE`,游戏场景推荐使用`STREAM_USAGE_GAME`,等等。 199 200如果开发者配置了不正确的`StreamUsage`,可能带来一些不符合预期的行为。例如以下场景。 201 202- 游戏场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,游戏应用将无法和其他音乐应用并发播放,而游戏场景通常可以与其他音乐应用并发播放。 203- 导航场景错误使用`STREAM_USAGE_MUSIC`类型,导航应用播报时候会导致正在播放的音乐停止播放,而导航场景我们通常期望正在播放的音乐仅仅降低音量播放。 204 205### 完整示例 206 207下面展示了使用AudioRenderer渲染音频文件的示例代码。 208 209```ts 210import { audio } from '@kit.AudioKit'; 211import { BusinessError } from '@kit.BasicServicesKit'; 212import { fileIo as fs } from '@kit.CoreFileKit'; 213 214const TAG = 'AudioRendererDemo'; 215 216class Options { 217 offset?: number; 218 length?: number; 219} 220 221let bufferSize: number = 0; 222let renderModel: audio.AudioRenderer | undefined = undefined; 223let audioStreamInfo: audio.AudioStreamInfo = { 224 samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率 225 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道 226 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式 227 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式 228}; 229let audioRendererInfo: audio.AudioRendererInfo = { 230 usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MUSIC, // 音频流使用类型 231 rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志 232}; 233let audioRendererOptions: audio.AudioRendererOptions = { 234 streamInfo: audioStreamInfo, 235 rendererInfo: audioRendererInfo 236}; 237let path = getContext().cacheDir; 238// 确保该沙箱路径下存在该资源 239let filePath = path + '/StarWars10s-2C-48000-4SW.wav'; 240let file: fs.File = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); 241let writeDataCallback = (buffer: ArrayBuffer) => { 242 let options: Options = { 243 offset: bufferSize, 244 length: buffer.byteLength 245 }; 246 247 try { 248 fs.readSync(file.fd, buffer, options); 249 bufferSize += buffer.byteLength; 250 // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果 251 return audio.AudioDataCallbackResult.VALID; 252 } catch (error) { 253 console.error('Error reading file:', error); 254 // API version 11 不支持返回回调结果,从 API version 12 开始支持返回回调结果 255 return audio.AudioDataCallbackResult.INVALID; 256 } 257}; 258 259// 初始化,创建实例,设置监听事件 260function init() { 261 audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例 262 if (!err) { 263 console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`); 264 renderModel = renderer; 265 if (renderModel !== undefined) { 266 (renderModel as audio.AudioRenderer).on('writeData', writeDataCallback); 267 } 268 } else { 269 console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`); 270 } 271 }); 272} 273 274// 开始一次音频渲染 275function start() { 276 if (renderModel !== undefined) { 277 let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED]; 278 if (stateGroup.indexOf((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf()) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染 279 console.error(TAG + 'start failed'); 280 return; 281 } 282 // 启动渲染 283 (renderModel as audio.AudioRenderer).start((err: BusinessError) => { 284 if (err) { 285 console.error('Renderer start failed.'); 286 } else { 287 console.info('Renderer start success.'); 288 } 289 }); 290 } 291} 292 293// 暂停渲染 294function pause() { 295 if (renderModel !== undefined) { 296 // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停 297 if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) { 298 console.info('Renderer is not running'); 299 return; 300 } 301 // 暂停渲染 302 (renderModel as audio.AudioRenderer).pause((err: BusinessError) => { 303 if (err) { 304 console.error('Renderer pause failed.'); 305 } else { 306 console.info('Renderer pause success.'); 307 } 308 }); 309 } 310} 311 312// 停止渲染 313async function stop() { 314 if (renderModel !== undefined) { 315 // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止 316 if ((renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && (renderModel as audio.AudioRenderer).state.valueOf() !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) { 317 console.info('Renderer is not running or paused.'); 318 return; 319 } 320 // 停止渲染 321 (renderModel as audio.AudioRenderer).stop((err: BusinessError) => { 322 if (err) { 323 console.error('Renderer stop failed.'); 324 } else { 325 fs.close(file); 326 console.info('Renderer stop success.'); 327 } 328 }); 329 } 330} 331 332// 销毁实例,释放资源 333async function release() { 334 if (renderModel !== undefined) { 335 // 渲染器状态不是released状态,才能release 336 if (renderModel.state.valueOf() === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { 337 console.info('Renderer already released'); 338 return; 339 } 340 // 释放资源 341 (renderModel as audio.AudioRenderer).release((err: BusinessError) => { 342 if (err) { 343 console.error('Renderer release failed.'); 344 } else { 345 console.info('Renderer release success.'); 346 } 347 }); 348 } 349} 350``` 351 352当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考[处理音频焦点事件](audio-playback-concurrency.md)。 353