1# 合理处理高负载组件的渲染 2 3## 简介 4 5在应用开发中,有的页面需要在列表中加载大量的数据,就会导致组件数量较多或者嵌套层级较深,从而引起组件负载加重,绘制耗时增长。虽然可以通过组件复用避免组件重复创建,但是如果每个列表项中包含的组件较多,在转场或者列表滑动的时候列表项就会一次性加载大量的数据,可能引起卡顿掉帧等性能问题。 6 7## 转场场景 8 9由于业务需求,从当前页面进入一个新页面时,会有转场动画播放,并且在动画首帧中加载新页面所需要的数据。如果数据量较多,那么动画首帧的响应时延就会变长,导致后面的动画帧延迟播放,产生卡顿的情况。 10 11 12 13### 解决思路 14 15既然转场时一次性加载大量的数据会导致卡顿情况,那么将数据拆分成多份并分批次进行加载就是一种解决思路。ArkTS中提供了[DisplaySync(可变帧率)](../reference/apis-arkgraphics2d/js-apis-graphics-displaySync.md),可以设置帧回调监听,让开发者在不同的帧中进行一些操作,这样就可以将本来在一帧中加载的数据分到多帧中加载,减少动画首帧的响应时间,降低完成时延。 16 17### 常规代码 18 19在自定义列表组件中一次性加载全部数据,可参考[组件堆叠场景](https://gitee.com/harmonyos-cases/cases/tree/master/CommonAppDevelopment/feature/componentstack)中的具体实现。 20 21``` 22// CommonAppDevelopment/feature/componentstack/src/main/ets/view/ProductList.ets 23@Component 24export struct ProductList { 25 private productData: ProductDataSource = new ProductDataSource(); 26 27 aboutToAppear(): void { 28 this.productData.pushData(PRODUCT_DATA) 29 } 30 31 build() { 32 WaterFlow() { 33 LazyForEach(this.productData, (item: ProductDataModel) => { 34 FlowItem() { 35 ItemView({ item: item }) 36 } 37 }, (item: ProductDataModel) => item.id.toString()) 38 } 39 ... 40 } 41} 42``` 43 44这段代码里,在aboutToAppear()接口中,将数据放入productData中,并通过瀑布流加载。编译运行后,可以通过Trace图看到,转场动画的首帧(235970)耗时21ms左右,这是因为在点击进入页面时将6条数据全部放入瀑布流,在235970帧中需要计算6个子组件的尺寸,导致了响应时间增长。如果数据量更大,那么这个时间会变得更长,动画的卡顿效果就会更加明显。 45 46图1 第一帧加载全部数据 47 48 49 50### 优化代码 51 52在aboutToAppear()接口中添加DisplaySync的帧回调,并将数据拆分进行加载。 53 54``` 55@Component 56export struct ProductList { 57 private productData: ProductDataSource = new ProductDataSource(); 58 private displaySync: displaySync.DisplaySync | undefined = undefined; 59 private frame: number = 1; 60 61 aboutToAppear(): void { 62 // 创建DisplaySync对象 63 this.displaySync = displaySync.create(); 64 // 设置期望帧率 65 const range: ExpectedFrameRateRange = { 66 expected: 120, 67 min: 60, 68 max: 120 69 }; 70 this.displaySync.setExpectedFrameRateRange(range); 71 // 添加帧回调 72 this.displaySync.on("frame", () => { 73 if (this.frame === 1) { 74 hiTraceMeter.startTrace('firstFrame', 1); 75 this.productData.pushData(PRODUCT_DATA.slice(0, 2)) 76 this.frame += 1; 77 hiTraceMeter.finishTrace('firstFrame', 1); 78 } else if (this.frame === 2) { 79 hiTraceMeter.startTrace('secondFrame', 2); 80 this.productData.pushData(PRODUCT_DATA.slice(2, PRODUCT_DATA.length)); 81 hiTraceMeter.finishTrace('secondFrame', 2); 82 this.frame += 1; 83 this.displaySync?.stop(); 84 } 85 }); 86 // 开启帧回调监听 87 this.displaySync.start(); 88 } 89 90 aboutToDisappear(): void { 91 // 页面销毁时需要停止帧回调 92 this.displaySync?.stop(); 93 } 94 95 build() { 96 // TODO: 知识点:瀑布流容器,由“行”和“列”分割的单元格所组成,通过容器自身的排列规则,将不同大小的“项目”自上而下,如瀑布般紧密布局。 97 WaterFlow() { 98 LazyForEach(this.productData, (item: ProductDataModel) => { 99 FlowItem() { 100 ItemView({ item: item }) 101 } 102 }, (item: ProductDataModel) => item.id.toString()) 103 } 104 .nestedScroll({ 105 scrollForward: NestedScrollMode.PARENT_FIRST, 106 scrollBackward: NestedScrollMode.SELF_FIRST 107 }) 108 .columnsTemplate("1fr 1fr") 109 .columnsGap(COLUMNSGAP) 110 .rowsGap(ROWSGAP) 111 .padding({ bottom: $r("app.integer.component_stack_water_flow_padding_bottom") }) 112 } 113} 114``` 115 116在这段代码中,aboutToAppear()接口中并没有一次性加载全部数据,而是将数据拆分,在帧回调中分成2次进行加载。编译运行后,通过Trace图可以看到,动画首帧(232011)的耗时是12ms。相较于优化前的代码,不再是首帧占据大量的时间,而是将耗时分摊到了后面的动画帧中。在点击进入页面时,只放入了2条数据,所以232011帧的Measure[WaterFlow]只需要计算2个子组件的尺寸,并将剩余的4条数据放入productData,让后面的一帧(232013)计算剩余子组件的尺寸。当数据量更大时,可以将数据进行更多次拆分,将不会直接出现在屏幕上的数据放到第二帧或者第三帧中进行加载,降低首帧的响应时延,进而减少转场动画的卡顿现象。 117 118图2 分帧加载数据 119 120 121 122## 滑动场景 123 124在日历应用中,需要在一个List里面加载每个月的全部天数,包括公历和农历日期,这样在一个Item中就会有最少58条数据加载,也就相当于需要58个组件。当列表滑动的时候,通过[组件复用](component-recycle.md)的aboutToReuse()接口设置新的数据,就会导致可能有58个组件一起刷新,可能会引起掉帧卡顿现象。 125 126 127 128### 解决思路 129 130由于一次性加载大量数据、刷新大量组件会导致卡顿丢帧,那么减少一次性加载的数据量就是一种解决方法。但是由于业务需求,需要加载的数据总量和绘制的组件数量是不能减少的,那么只能想办法将数据进行拆分,将和数据相关的组件分成多次进行绘制。ArkTS中提供了[DisplaySync(可变帧率)](../reference/apis-arkgraphics2d/js-apis-graphics-displaySync.md),支持开发者设置回调监听,可以在回调里做一些数据的处理,在每一帧中加载少量的数据,减少卡顿或者滑动动画的掉帧现象。 131 132### 优化示例 133 134#### 常规代码 135 136通常情况下,会在aboutToReuse()中设置新的数据,并一次性绘制所有的组件。 137 138```ts 139@Entry 140@Component 141struct Direct { 142 ... 143 // 初始化日历中一年的数据 144 initCalenderData() { 145 ... 146 } 147 148 aboutToAppear() { 149 ... 150 this.initCalenderData(); 151 } 152 153 build() { 154 Column() { 155 ... 156 List() { 157 LazyForEach(this.contentData, (monthItem: Month) => { 158 // 每个月的日期 159 ListItem() { 160 ItemView({ 161 monthItem: monthItem, 162 currentMonth: this.currentMonth, 163 currentDay: this.currentDay 164 }) 165 // 根据每月的天数设置复用ID,组件复用时会选择相同ID的组件进行复用 166 .reuseId("reuse_id_" + monthItem.days.length.toString()) 167 } 168 }) 169 } 170 ... 171 } 172} 173@Reusable 174@Component 175struct ItemView { 176 @State monthItem: Month = { month: '', num: 0, days: [], lunarDays: [] }; 177 ... 178 179 aboutToReuse(params: Record<string, Object>): void { 180 hiTraceMeter.startTrace("reuse_" + (params.monthItem as Month).month, 1); 181 this.monthItem = params.monthItem as Month; 182 hiTraceMeter.finishTrace("reuse_" + (params.monthItem as Month).month, 1); 183 } 184 185 build() { 186 Flex({ wrap: FlexWrap.Wrap }) { 187 ... 188 // 日期信息 189 ForEach(this.monthItem.days, (day: number, index: number) => { 190 ... 191 }, (index: number): string => index.toString()) 192 } 193 ... 194 } 195} 196``` 197 198在上面的代码中,通过组件复用,在ItemView的aboutToReuse()接口中,将一个月的数据直接设置到状态变量monthItem中,这样下面的Flex就会收到状态变量变更的消息通知,从而刷新组件中的数据。编译运行后,进入日历页面,通过[SmartPerf Host工具](performance-optimization-using-smartperf-host.md),开始抓取Trace,然后滑动列表到最底端,结束Trace的抓取,通过SmartPerf Host对抓取的Trace文件进行分析,选中标签和相关数据区域,可以得到图3。图中三个Actual Timeline标签分别代表应用和RenderService每帧的总耗时、应用每帧的绘制时间和RenderService层每帧的绘制时间,render_service标签表示RenderService层每帧中的绘制操作,example.display标签是应用的bundlename,表示应用在每一帧中的操作,包括创建组件、加载数据等。 199 200图3 组件复用帧率 201 202 203 204通过图中信息可以看到,滑动期间的帧率是113帧,按照手机120帧来计算,滑动期间掉帧率约为5.8%。放大图3后可以看到,应用每次加载新数据时(图4中橙色部分)RenderService层都会有一帧出现异常情况(图4中黄色部分)。此处对于图中颜色区域的解释,可参考[SmartPerf Host工具](performance-optimization-using-smartperf-host.md)。 205 206图4 绘制耗时 207 208 209 210将其中一部分继续放大后可以得到图5。选中Actual Timeline(render_service)标签中的146272后,可以通过箭头看到它所关联到的位置是Actual Timeline(example.display)标签中的209136和209137,即RenderService层出现的异常情况是由应用层中前面两帧里面的操作引起的。结合代码和箭头2的标签可以看到,在209135中调用了aboutToReuse接口,此时系统开始了组件复用的绘制操作。通过代码可以看到,在aboutToReuse接口将一个月的所有数据全部放入了当前被复用的组件中,并更新了所有的用于显示日期的Text组件中的数据(箭头3,diffIndexArray.lenght:35,表示有35个不同的元素),这就导致209136需要计算35个子组件的尺寸(箭头1),从而引起146272的绘制时间延长。在列表数据量较少时,其实并不会引起掉帧现象,因为每次延长帧的时间都很短,对帧率的影响较小,但是在列表数据较多时,就会因为延长帧过多,发生掉帧现象。 211 212图5 详细耗时 213 214 215 216#### 优化代码 217 218通过DisplaySync中的帧回调方法,将数据拆分到每一帧中进行加载和绘制。此处只需要修改自定义子组件ItemView中加载数据的方式,所以与常规代码中相同的部分进行了省略。 219 220首先,需要在ItemView中第一次使用时创建DisplaySync对象,设置期望帧率,添加帧回调的监听,然后进行启动。 221 222```ts 223@Reusable 224@Component 225struct ItemView { 226 ... 227 aboutToAppear(): void { 228 // 创建DisplaySync对象 229 this.displaySync = displaySync.create(); 230 // 初始化期望帧率 231 let range: ExpectedFrameRateRange = { 232 expected: 120, 233 min: 60, 234 max: 120 235 }; 236 // 设置期望帧率 237 this.displaySync.setExpectedFrameRateRange(range); 238 // 设置帧回调监听 239 this.displaySync.on("frame", () => { 240 ... 241 }); 242 // 开启监听帧回调 243 this.displaySync.start(); 244 ... 245 } 246 ... 247} 248``` 249 250然后,在监听中添加更新数据的代码。这里将每个月的数据更新拆分开来,第一步用来更新月份数据和计算总的执行步骤,最后一步将计数数据初始化,其余需要执行步骤的多少根据每次加载数据量会有所改变。 251 252```ts 253... 254private temp: Month[] = []; 255... 256this.displaySync.on("frame", () => { 257 // 数组中有数据时才开始执行 258 if (this.temp.length > 0) { 259 if (this.step === 0) { 260 // 第一步:放入月份数据,并计算最多需要几帧完成数据操作 261 hiTraceMeter.startTrace("reuse_" + this.step, 1); 262 this.month = this.temp[0].month; 263 this.monthNumber = this.temp[0].num; 264 this.year = this.temp[0].year; 265 this.maxStep = this.maxStep + Math.ceil(this.temp[0].days.length / this.MAX_EVERY_FRAME); 266 hiTraceMeter.finishTrace("reuse_" + this.step, 1); 267 this.step += 1; 268 } else if (this.step === this.maxStep - 1) { 269 // 最后一步:初始化部分计数数据 270 this.temp.shift(); 271 this.step = 0; 272 this.maxStep = 2; 273 } else { 274 hiTraceMeter.startTrace("reuse_" + this.step, 1); 275 // 计算从所有数据中取值时的开始索引 276 let start: number = this.MAX_EVERY_FRAME * (this.step - 1); 277 // 计算从所有数据中取值时的结束索引 278 let end: number = (this.MAX_EVERY_FRAME * this.step) > this.temp[0].days.length ? 279 this.temp[0].days.length : this.MAX_EVERY_FRAME * this.step; 280 // 更新日期数据 281 for (let i = start; i < end; i++) { 282 this.days[i] = this.temp[0].days[i]; 283 this.lunarDays[i] = this.temp[0].lunarDays[i]; 284 } 285 hiTraceMeter.finishTrace("reuse_" + this.step, 1); 286 this.step += 1; 287 } 288 } 289}); 290... 291``` 292 293最后,在aboutToReuse接口中将数据放入数组中,用于帧回调中开始执行数据更新。 294 295```ts 296aboutToReuse(params: Record<string, Object>): void { 297 hiTraceMeter.startTrace("reuse_" + (params.monthItem as Month).month, 1); 298 this.temp.push(params.monthItem as Month); 299 hiTraceMeter.finishTrace("reuse_" + (params.monthItem as Month).month, 1); 300} 301``` 302 303编译运行后,使用相同的方法,查看优化后的Trace信息,如图6所示。 304 305图6 优化后帧率 306 307 308 309从图6中可以看到,通过代码优化后,帧率是正常的120帧了。然后将图6中的Trace结果放大后可以看到图7,RenderService层出现的延长帧(Actual Timeline(render_service)标签中的黄色部分)明显减少了,已经不是优化前每次加载数据都会出现的情况了。 310 311图7 优化后绘制耗时 312 313 314 315下面将图7中的信息继续放大一些,看一下现在每一帧里都做了什么操作,如图8所示。在211618中,开始调用aboutToReuse接口,由于只是将数据放入一个数组中,并没有更新复用组件中的数据,所以这一帧并没有发生延长现象。在211619中开始逐步更新复用组件中的数据,但是由于前一帧(211618)中并没有更新当前复用组件中的数据,所以在211619中并不需要绘制组件,所以此帧耗时依旧很短。结合代码可以看到,在211620中放入了5天的日期数据,由于前一帧(211619)只是设置了2条数据,并且只有1条会更新组件(this.month = this.temp[0].month会更新显示月份的Text),所以这一帧的绘制时间也不会超时。 316 317图8 优化后详细耗时1 318 319 320 321继续看后面的Trace信息,如图9所示。和前一帧(211621)一样,此帧中更新了5天的日期数据,并且会重新测量上一帧(211621)中更新数据的5个Text组件尺寸(箭头1),而其余的组件由于数据并没有变动,所以测量被略过了(箭头2)。后面的帧是类似的,每次只会放入5天的数据,并且更新上一帧中设置的数据所关联的Text组件。由于每次更新的组件数量较少,每帧基本上都能在规定的时间内(1秒120帧,即8ms一帧)绘制完成,所以延长帧就会较少。这样不论列表中数据多还是少,都不会引起掉帧现象的发生。 322 323图9 优化后详细耗时2 324 325 326 327#### 不建议锁定最高帧率运行 328 329不建议将ExpectedFrameRateRange中的expected、min、max都设置为120,否则会干扰系统的可变帧率机制运行,产生不必要的负载,进而影响到整机的性能和功耗。 330 331**反例** 332 333```ts 334let sync = displaySync.create(); 335sync.setExpectedFrameRateRange({ 336 expected: 120, 337 min: 120, 338 max: 120 339}) 340``` 341**正例** 342```ts 343let sync = displaySync.create(); 344sync.setExpectedFrameRateRange({ 345 expected: 60, 346 min: 0, 347 max: 60 348}) 349``` 350 351主要原因有以下三点: 352 3531. ExpectedFrameRateRange中关键参数是expected(期望帧率),系统会优先按照expected设置的帧率执行。当系统难以满足expected帧率诉求时,会在min和max之间选一个更合适的帧率给到应用。 3542. 如果应用锁定120HZ,系统会优先满足应用的显式设置,按照120帧运行。此时手机功耗会显著增加,长时间运行会引起手机过热等严重影响用户体验的问题。同时也由于不必要的高帧率,会额外占据更多的算力,可能导致其他场景的响应受到不必要的延迟。 3553. 如果系统持续按照120HZ运行,从某种意义上来说此时系统的可变帧率能力已失效,这显然与可变帧率的设计原则不相符。 356 357## 总结 358 359通过上面的示例代码和优化过程,可以看到在列表中使用组件复用时,一次性全部加载时可能会引起掉帧。虽然在数据量较少时,单帧绘制的延长并不会引起掉帧,但是数据量变多后,这种延长帧的影响就会比较明显。合理进行数据拆分后,可以有效减少延长帧的发生,从而减少掉帧引起的性能问题。 360 361## 参考链接 362 363[使用SmartPerf-Host分析应用性能](performance-optimization-using-smartperf-host.md) 364 365[DisplaySync 文档](../reference/apis-arkgraphics2d/js-apis-graphics-displaySync.md) 366 367[示例代码](https://gitee.com/harmonyos-cases/cases/tree/master/CommonAppDevelopment/feature/perfermance/highlyloadedcomponentrender) 368 369## FAQ 370 371**Q:在ItemView中,为什么要给ForEach设置第三个参数?** 372 373A:在组件复用中,如果有用到ForEach,必须设置第三个参数,即给每个数据设置一个key,否则ForEach中添加的组件不会被复用,而是会全部重新创建。 374 375**Q:对List中每一个ListItem的子组件都设置一个DisplaySync的帧回调监听,会不会引起性能问题?** 376 377A:并不会,通过示例中的Trace图可以看到,除了正在被复用的ItemView的DisplaySync的回调监听外,其余的监听耗时非常短,对性能的影响可以忽略不计。如图10所示。 378 379图10 DisplaySync监听耗时 380 381 382 383**Q:为什么抓取到的Trace中没有示例中那么多的标签?** 384 385A:需要通过hdc shell命令开启标签 386 387```shell 388hdc shell 389param set persist.ace.debug.enabled 1 390param set persist.ace.trace.enabled 1 391param set persist.ace.trace.layout.enabled true 392param set const.security.developermode.state true 393param set persist.ace.trace.build.enabled 1 394``` 395 396